Pokaż uproszczony rekord

dc.contributor.authorKowalczyk, Kamila
dc.contributor.editorSakowski, Krzysztof
dc.contributor.editorPlęs, Łukasz Marek
dc.date.accessioned2022-05-26T10:54:04Z
dc.date.available2022-05-26T10:54:04Z
dc.date.issued2016
dc.identifier.citationKowalczyk K., „Życie długie i szczęśliwe właśnie dobiegło końca” – renarracje baśni w grze „American McGee’s Grimm”, [w:] Nowe media w języku, kulturze i literaturze, Sakowski K., Plęs Ł.M. (red.), Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź 2016, s. 161-172, https://doi.org/10.18778/8088-104-4.11pl_PL
dc.identifier.isbn978-83-8088-104-4
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11089/41940
dc.description.abstractArtykuł prezentuje wybrane zabiegi transformowania poszczególnych elementów baśni tradycyjnej (bohaterów, fabuł, estetyki, aksjologii) oraz ich celowość na przykładzie gry komputerowej „American McGee’s Grimm”. Autorka przedstawia funkcjonowanie baśni w obrębie kultury popularnej, uwzględniając zjawisko przemysłu baśniowego. Zwraca także uwagę na fakt wykorzystywania baśni jako materiału do renarracji na płaszczyźnie różnych mediów, co wynika z jej zakorzenienia w masowej wyobraźni i finalnego rozpoznania wzorca baśniowego przez odbiorców. Analiza trzech epizodów przekształcających baśnie kanoniczne („Czerwony Kapturek”, „Królewna Śnieżka”, „Kopciuszek”) pozwala także przedstawić wnioski dotyczące mechanizmów funkcjonowania baśni postmodernistycznej.pl_PL
dc.description.abstractThe article presents selected procedures for transforming individual elements of traditional fairy tales (characters, plots, aesthetics, axiology) and their desirability as illustrated by the example of a computer game “American McGee’s Grimm”. The author presents the functioning of a fairy tale within popular culture, taking into account the phenomenon of fairytale industry. It also highlights the fact of using fairy tales as material for narration at the level of different media, which results from its roots in the popular imagination and the final fairy tale pattern recognition by the public. The analysis of the three episodes transforming canonical tales (“Little Red Riding Hood”, “Snow White”, “Cinderella”) leads to some conclusions of the functional mechanisms of postmodern fairy tales.pl_PL
dc.description.sponsorshipUdostępnienie publikacji Wydawnictwa Uniwersytetu Łódzkiego finansowane w ramach projektu „Doskonałość naukowa kluczem do doskonałości kształcenia”. Projekt realizowany jest ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego w ramach Programu Operacyjnego Wiedza Edukacja Rozwój; nr umowy: POWER.03.05.00-00-Z092/17-00.pl_PL
dc.language.isoplpl_PL
dc.publisherWydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiegopl_PL
dc.relation.ispartofSakowski K., Plęs Ł.M. (red.), Nowe media w języku, kulturze i literaturze, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź 2016;
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Międzynarodowe*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectgry komputerowepl_PL
dc.subjectrenarracja baśnipl_PL
dc.subjectWilhelm i Jakub Grimmowiepl_PL
dc.subjectpostmodernizmpl_PL
dc.subjectprzemysł baśniowypl_PL
dc.subjectbaśniowa popkulturapl_PL
dc.subjectvideo gamespl_PL
dc.subjectfairy talepl_PL
dc.subjectretellingpl_PL
dc.subjectWilhelm and Jacob Grimmpl_PL
dc.subjectpostmodernismpl_PL
dc.subjectfairy tales in popculturepl_PL
dc.title„Życie długie i szczęśliwe właśnie dobiegło końca” – renarracje baśni w grze „American McGee’s Grimm”pl_PL
dc.typeBook chapterpl_PL
dc.rights.holder© Copyright by Authors, Łódź 2016; © Copyright for this edition by Uniwersytet Łódzki, Łódź 2016pl_PL
dc.page.number161-172pl_PL
dc.contributor.authorAffiliationUniwersytet Wrocławski, Wydział Filologiczny, Instytut Filologii Polskiej, Plac Nankiera 15, 50-140 Wrocławpl_PL
dc.identifier.eisbn978-83-8088-105-1
dc.referencesBagińska K., 2010, Kultura popularna jako wyraz demokratyzacji kultury. Rozważania w kontekście ewolucji medium telewizyjnego, [w:] Kultura popularna w społeczeństwie współczesnym. Teorie i rzeczywistość, red. J. Drozdowicz, M. Bernasiewicz, Kraków, 161–169.pl_PL
dc.referencesBomba R., 2014, Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Toruń.pl_PL
dc.referencesDovey J., Kennedy H. W., 2011, Kultura gier komputerowych, Kraków.pl_PL
dc.referencesKostecka W., 2013, Od aksjologii do estetyki? Grimmowskie ujęcia okrucieństwa i grozy w Kinder- und Hausmärchen, [w:] Grimm: potęga dwóch braci. Kulturowe konteksty Kinder- und Hasumärchen, red. W. Kostecka, Warszawa, 153–168.pl_PL
dc.referencesKostecka W., 2014, Baśń postmodernistyczna: przeobrażenia gatunku. Intertekstualne gry z tradycją literacką, Warszawa.pl_PL
dc.referencesMcGee A., 2007, wywiad http://tale-of-tales.com/blog/interviews/interview-with-american-mcgee (dostęp: 8.07.2015 r.).pl_PL
dc.referencesMeder T., 2008, Internet [hasło], [w:] The Greenwood Encyclopedia of Folktales and Fairy Tales, vol. 2, red. D. Haase, Westport, 489–495.pl_PL
dc.referencesToeplitz K. T., 1978, Wszystko dla wszystkich. Kultura masowa i człowiek współczesny, Warszawa.pl_PL
dc.referencesWaksmund R., 2005, Baśń sponiewierana (Kartka z dziejów gatunku), [w:] Kulturowe konteksty baśni. Rozigrana córa mitu, t. 1, red. G. Leszczyński, Poznań, 38–55.pl_PL
dc.identifier.doi10.18778/8088-104-4.11
dc.disciplinenauki o komunikacji społecznej i mediachpl_PL


Pliki tej pozycji

Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail

Pozycja umieszczona jest w następujących kolekcjach

Pokaż uproszczony rekord

Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Międzynarodowe
Poza zaznaczonymi wyjątkami, licencja tej pozycji opisana jest jako Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Międzynarodowe