dc.contributor.author | Kowalczyk, Kamila | |
dc.contributor.editor | Sakowski, Krzysztof | |
dc.contributor.editor | Plęs, Łukasz Marek | |
dc.date.accessioned | 2022-05-26T10:54:04Z | |
dc.date.available | 2022-05-26T10:54:04Z | |
dc.date.issued | 2016 | |
dc.identifier.citation | Kowalczyk K., „Życie długie i szczęśliwe właśnie dobiegło końca” – renarracje baśni w grze „American McGee’s Grimm”, [w:] Nowe media w języku, kulturze i literaturze, Sakowski K., Plęs Ł.M. (red.), Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź 2016, s. 161-172, https://doi.org/10.18778/8088-104-4.11 | pl_PL |
dc.identifier.isbn | 978-83-8088-104-4 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11089/41940 | |
dc.description.abstract | Artykuł prezentuje wybrane zabiegi transformowania poszczególnych elementów baśni tradycyjnej (bohaterów, fabuł, estetyki, aksjologii) oraz ich celowość na przykładzie gry komputerowej „American McGee’s Grimm”. Autorka przedstawia funkcjonowanie baśni w obrębie kultury popularnej, uwzględniając zjawisko przemysłu baśniowego. Zwraca także uwagę na fakt wykorzystywania baśni jako materiału do renarracji na płaszczyźnie różnych mediów, co wynika z jej zakorzenienia w masowej wyobraźni i finalnego rozpoznania wzorca baśniowego przez odbiorców. Analiza trzech epizodów przekształcających baśnie kanoniczne („Czerwony Kapturek”, „Królewna Śnieżka”, „Kopciuszek”) pozwala także przedstawić wnioski dotyczące mechanizmów funkcjonowania baśni postmodernistycznej. | pl_PL |
dc.description.abstract | The article presents selected procedures for transforming individual elements of traditional fairy tales (characters, plots, aesthetics, axiology) and their desirability as illustrated by the example of a computer game “American McGee’s Grimm”. The author presents the functioning of a fairy tale within popular culture, taking into account the phenomenon of fairytale industry. It also highlights the fact of using fairy tales as material for narration at the level of different media, which results from its roots in the popular imagination and the final fairy tale pattern recognition by the public. The analysis of the three episodes transforming canonical tales (“Little Red Riding Hood”, “Snow White”, “Cinderella”) leads to some conclusions of the functional mechanisms of postmodern fairy tales. | pl_PL |
dc.description.sponsorship | Udostępnienie publikacji Wydawnictwa Uniwersytetu Łódzkiego finansowane w ramach projektu „Doskonałość naukowa kluczem do doskonałości kształcenia”. Projekt realizowany jest ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego w ramach Programu Operacyjnego Wiedza Edukacja Rozwój; nr umowy: POWER.03.05.00-00-Z092/17-00. | pl_PL |
dc.language.iso | pl | pl_PL |
dc.publisher | Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego | pl_PL |
dc.relation.ispartof | Sakowski K., Plęs Ł.M. (red.), Nowe media w języku, kulturze i literaturze, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź 2016; | |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Międzynarodowe | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | gry komputerowe | pl_PL |
dc.subject | renarracja baśni | pl_PL |
dc.subject | Wilhelm i Jakub Grimmowie | pl_PL |
dc.subject | postmodernizm | pl_PL |
dc.subject | przemysł baśniowy | pl_PL |
dc.subject | baśniowa popkultura | pl_PL |
dc.subject | video games | pl_PL |
dc.subject | fairy tale | pl_PL |
dc.subject | retelling | pl_PL |
dc.subject | Wilhelm and Jacob Grimm | pl_PL |
dc.subject | postmodernism | pl_PL |
dc.subject | fairy tales in popculture | pl_PL |
dc.title | „Życie długie i szczęśliwe właśnie dobiegło końca” – renarracje baśni w grze „American McGee’s Grimm” | pl_PL |
dc.type | Book chapter | pl_PL |
dc.rights.holder | © Copyright by Authors, Łódź 2016; © Copyright for this edition by Uniwersytet Łódzki, Łódź 2016 | pl_PL |
dc.page.number | 161-172 | pl_PL |
dc.contributor.authorAffiliation | Uniwersytet Wrocławski, Wydział Filologiczny, Instytut Filologii Polskiej, Plac Nankiera 15, 50-140 Wrocław | pl_PL |
dc.identifier.eisbn | 978-83-8088-105-1 | |
dc.references | Bagińska K., 2010, Kultura popularna jako wyraz demokratyzacji kultury. Rozważania w kontekście ewolucji medium telewizyjnego, [w:] Kultura popularna w społeczeństwie współczesnym. Teorie i rzeczywistość, red. J. Drozdowicz, M. Bernasiewicz, Kraków, 161–169. | pl_PL |
dc.references | Bomba R., 2014, Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Toruń. | pl_PL |
dc.references | Dovey J., Kennedy H. W., 2011, Kultura gier komputerowych, Kraków. | pl_PL |
dc.references | Kostecka W., 2013, Od aksjologii do estetyki? Grimmowskie ujęcia okrucieństwa i grozy w Kinder- und Hausmärchen, [w:] Grimm: potęga dwóch braci. Kulturowe konteksty Kinder- und Hasumärchen, red. W. Kostecka, Warszawa, 153–168. | pl_PL |
dc.references | Kostecka W., 2014, Baśń postmodernistyczna: przeobrażenia gatunku. Intertekstualne gry z tradycją literacką, Warszawa. | pl_PL |
dc.references | McGee A., 2007, wywiad http://tale-of-tales.com/blog/interviews/interview-with-american-mcgee (dostęp: 8.07.2015 r.). | pl_PL |
dc.references | Meder T., 2008, Internet [hasło], [w:] The Greenwood Encyclopedia of Folktales and Fairy Tales, vol. 2, red. D. Haase, Westport, 489–495. | pl_PL |
dc.references | Toeplitz K. T., 1978, Wszystko dla wszystkich. Kultura masowa i człowiek współczesny, Warszawa. | pl_PL |
dc.references | Waksmund R., 2005, Baśń sponiewierana (Kartka z dziejów gatunku), [w:] Kulturowe konteksty baśni. Rozigrana córa mitu, t. 1, red. G. Leszczyński, Poznań, 38–55. | pl_PL |
dc.identifier.doi | 10.18778/8088-104-4.11 | |
dc.discipline | nauki o komunikacji społecznej i mediach | pl_PL |