Pokaż uproszczony rekord

dc.contributor.authorSikora, Wojciech
dc.date.accessioned2020-11-12T12:54:21Z
dc.date.available2020-11-12T12:54:21Z
dc.date.issued2019
dc.identifier.issn1689-4286
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11089/32531
dc.description.abstractThe aim of this article is to answer the questions about the essence and continuity of the video games’ worlds. In order to achieve that Roman Ingarden’s formal ontological tools are used. The article consists of four main parts. First two clarify the basic concepts used in the article such as a world and an essence. Next, the conditions of world continuity deduced from three aspects of identity, namely ‘selfness’, ‘wholeness’ and ‘identity’, are discussed. The last part applies these conditions to chosen instances of video game types.pl_PL
dc.description.abstractCelem artykułu jest odpowiedź na pytania o istotę i ciągłość światów przedstawionych w grach wideo. Wykorzystano w nim metody interpretacji opracowane przez Romana Ingardena w jego badaniach nad formalną ontologią świata i przedmiotów. Artykuł składa się z trzech części. W pierwszej zostały przedstawione zastosowane w interpretacji gier podstawowe kategorie analityczne, takie jak świat oraz istota. Następnie omówione są warunki tożsamości przedmiotów oraz świata, rozpatrzone z perspektywy trzech aspektów: „sobości”, „jedności” i „tożsamości”. Ostania część artykułu jest poświęcona analizie wybranych przykładów typów gier wideo pod kątem ciągłości zawartych w nich światów przedstawionych.pl_PL
dc.language.isoplpl_PL
dc.publisherInstytut Filozofii Uniwersytetu Łódzkiegopl_PL
dc.relation.ispartofseriesInternetowy Magazyn Filozoficzny HYBRIS;45
dc.subjectIngarden Romanpl_PL
dc.subjectphenomenologypl_PL
dc.subjectontologypl_PL
dc.subjectidentitypl_PL
dc.subjectrepresented worldpl_PL
dc.subjectdiegesispl_PL
dc.subjectstoryworldpl_PL
dc.subjectfenomenologiapl_PL
dc.subjectontologiapl_PL
dc.subjecttożsamośćpl_PL
dc.subjectświat przedstawionypl_PL
dc.subjectdiegezapl_PL
dc.subjectświatoopowieśćpl_PL
dc.titleO ciągłości świata w grach wideopl_PL
dc.title.alternativeContinuity of the video games’ worldspl_PL
dc.typeArticlepl_PL
dc.rights.holder© Internetowy Magazyn Filozoficzny HYBRIS 2019pl_PL
dc.page.number17-40pl_PL
dc.contributor.authorAffiliationUniwersytet Warmińsko-Mazurskipl_PL
dc.referencesAarseth E. (2001), Allegories of Space. The Question of Spatiality in Computer Game, URL = http://cybertext.hum.jyu.fi/articles/129.pdf [dostęp 03.02.2018].pl_PL
dc.referencesBogost I. (2009), Videogames are a Mess, URL = http://bogost.com/writing/ videogames_are_a_mess/ [dostęp 06.03.2018].pl_PL
dc.referencesBunia R. (2010), Diegesis and Representation: Beyond the Fictional World, on the Margins of Story and Narrative, “Poetics Today” 31(4): 679-720.pl_PL
dc.referencesGalanina E., Achelov E., Sakharova E. (2016), Ontology of Video Game Virtual World, URL = http://portal.tpu.ru:7777/SHARED/r/ RAZDYAKONOVA/publications/Publications/1.pdf [dostęp 05.02.2018].pl_PL
dc.referencesHeim M. (1993), Virtual Realism, Oxford [za:] Prajzner K. (2009), Tekst jako świat i gra, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź.pl_PL
dc.referencesIngarden R. (1988), O dziele literackim, tłum. M. Turowicz, Państwowe Wydawnictwo Naukowe, Warszawa.pl_PL
dc.referencesIngarden R. (1987), Spór o istnienie świata, t. I, tłum. D. Gierulanka, Państwowe Wydawnictwo Naukowe, Warszawa.pl_PL
dc.referencesIngarden R. (1987), Spór o istnienie świata, t. II, cz. 1, tłum. D. Gierulanka, Państwowe Wydawnictwo Naukowe, Warszawa.pl_PL
dc.referencesIngarden R. (1987), Spór o istnienie świata, t. II, cz. 2, tłum. D. Gierulanka, Państwowe Wydawnictwo Naukowe, Warszawa.pl_PL
dc.referencesIngarden R. (1966), Studia z estetyki, t. II, Państwowe Wydawnictwo Naukowe, Warszawa.pl_PL
dc.referencesJett J., Sacchi S., Jin Ha Lee, Ivy Clarke R. (2016), A conceptual model for video games and interactive media, “Journal of the Association for Information Science and Technology” 67(3): 505-517.pl_PL
dc.referencesKubiński P. (2015), Gry wideo w świetle narratologii transmedialnej oraz koncepcji światoopowieści (storyworld), „Tekstualia” 4(43), URL = http://www.tekstualia.pl/images/ArchiwumNumerow/43_4_20 15/Kubinski_Piotr_Gry_wideo.pdf [dostęp 06.03.2018].pl_PL
dc.referencesMachkovech S. (2017), PUBG vs. Fortnite: a game-genre copycat face-off heats up, URL = https://arstechnica.com/gaming/2017/09/pubg-vs-fortnite-a-game-genre-copycat-face-off-heats-up/ [dostęp 26.01.2018].pl_PL
dc.referencesMariowiki.com, Mario (franchise), URL = https://www.mariowiki.com/ Mario_(franchise) [dostęp 26.01.2018].pl_PL
dc.referencesMerleau-Ponty M. (1976), Proza świata. Eseje o mowie, tłum. S. Cichowicz, Czytelnik, Warszawa.pl_PL
dc.referencesNintendo.wikia.com, The Legend of Zelda (series), URL = http://nintendo. wikia.com/wiki/The_Legend_of_Zelda_(series) [dostęp 26.01.2018].pl_PL
dc.referencesOloman J. (2017), Belgium Aims to Ban Loot Boxes in Europe, URL = http://www.ign.com/articles/2017/11/22/belgium-aims-toban- loot-boxes-in-europe [dostęp 06.03.2018].pl_PL
dc.referencesPlaton (2001), Państwo [w:] Platon, Państwo; Prawa (VII ksiąg), tłum. W. Witwicki, Wydawnictwo Antyk, Kęty.pl_PL
dc.referencesRembowska-Płóciennik M. (2012), Poetyka intersubiektywności: Kognitywistyczna teoria narracji a proza XX wieku, Wydawnictwo Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, Toruń.pl_PL
dc.referencesRyan M.-L. (2014) Storyworlds Arcoss Media: Introduction [w:] Storyworlds Across Media, University of Nebraska Press, Lincoln-London.pl_PL
dc.referencesRygalski A. (2003), Koncepcja zmiennej w semantyce Romana Ingardena [w:] Od teorii literatury do ontologii świata, red. A. Pietruszczak, Wydawnictwo Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, Toruń.pl_PL
dc.referencesStatista.com (2017), Age breakdown of video game players in the United States in 2017, URL = https://www.statista.com/statistics/ 189582/age-of-us-video-game-players-since-2010/ [dostęp 06.02.2018].pl_PL
dc.disciplinefilozofiapl_PL


Pliki tej pozycji

Thumbnail

Pozycja umieszczona jest w następujących kolekcjach

Pokaż uproszczony rekord