dc.contributor.author | Sikora, Wojciech | |
dc.date.accessioned | 2020-11-12T12:54:21Z | |
dc.date.available | 2020-11-12T12:54:21Z | |
dc.date.issued | 2019 | |
dc.identifier.issn | 1689-4286 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11089/32531 | |
dc.description.abstract | The aim of this article is to answer the questions about the essence and
continuity of the video games’ worlds. In order to achieve that Roman
Ingarden’s formal ontological tools are used. The article consists of four
main parts. First two clarify the basic concepts used in the article such
as a world and an essence. Next, the conditions of world continuity deduced
from three aspects of identity, namely ‘selfness’, ‘wholeness’ and
‘identity’, are discussed. The last part applies these conditions to chosen
instances of video game types. | pl_PL |
dc.description.abstract | Celem artykułu jest odpowiedź na pytania o istotę i ciągłość światów
przedstawionych w grach wideo. Wykorzystano w nim metody
interpretacji opracowane przez Romana Ingardena w jego badaniach
nad formalną ontologią świata i przedmiotów. Artykuł składa się z
trzech części. W pierwszej zostały przedstawione zastosowane w
interpretacji gier podstawowe kategorie analityczne, takie jak świat
oraz istota. Następnie omówione są warunki tożsamości przedmiotów
oraz świata, rozpatrzone z perspektywy trzech aspektów: „sobości”,
„jedności” i „tożsamości”. Ostania część artykułu jest poświęcona
analizie wybranych przykładów typów gier wideo pod kątem ciągłości
zawartych w nich światów przedstawionych. | pl_PL |
dc.language.iso | pl | pl_PL |
dc.publisher | Instytut Filozofii Uniwersytetu Łódzkiego | pl_PL |
dc.relation.ispartofseries | Internetowy Magazyn Filozoficzny HYBRIS;45 | |
dc.subject | Ingarden Roman | pl_PL |
dc.subject | phenomenology | pl_PL |
dc.subject | ontology | pl_PL |
dc.subject | identity | pl_PL |
dc.subject | represented world | pl_PL |
dc.subject | diegesis | pl_PL |
dc.subject | storyworld | pl_PL |
dc.subject | fenomenologia | pl_PL |
dc.subject | ontologia | pl_PL |
dc.subject | tożsamość | pl_PL |
dc.subject | świat przedstawiony | pl_PL |
dc.subject | diegeza | pl_PL |
dc.subject | światoopowieść | pl_PL |
dc.title | O ciągłości świata w grach wideo | pl_PL |
dc.title.alternative | Continuity of the video games’ worlds | pl_PL |
dc.type | Article | pl_PL |
dc.rights.holder | © Internetowy Magazyn Filozoficzny HYBRIS 2019 | pl_PL |
dc.page.number | 17-40 | pl_PL |
dc.contributor.authorAffiliation | Uniwersytet Warmińsko-Mazurski | pl_PL |
dc.references | Aarseth E. (2001), Allegories of Space. The Question of Spatiality in Computer Game, URL = http://cybertext.hum.jyu.fi/articles/129.pdf [dostęp 03.02.2018]. | pl_PL |
dc.references | Bogost I. (2009), Videogames are a Mess, URL = http://bogost.com/writing/ videogames_are_a_mess/ [dostęp 06.03.2018]. | pl_PL |
dc.references | Bunia R. (2010), Diegesis and Representation: Beyond the Fictional World, on the Margins of Story and Narrative, “Poetics Today” 31(4): 679-720. | pl_PL |
dc.references | Galanina E., Achelov E., Sakharova E. (2016), Ontology of Video Game Virtual World, URL = http://portal.tpu.ru:7777/SHARED/r/ RAZDYAKONOVA/publications/Publications/1.pdf [dostęp 05.02.2018]. | pl_PL |
dc.references | Heim M. (1993), Virtual Realism, Oxford [za:] Prajzner K. (2009), Tekst jako świat i gra, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź. | pl_PL |
dc.references | Ingarden R. (1988), O dziele literackim, tłum. M. Turowicz, Państwowe Wydawnictwo Naukowe, Warszawa. | pl_PL |
dc.references | Ingarden R. (1987), Spór o istnienie świata, t. I, tłum. D. Gierulanka, Państwowe Wydawnictwo Naukowe, Warszawa. | pl_PL |
dc.references | Ingarden R. (1987), Spór o istnienie świata, t. II, cz. 1, tłum. D. Gierulanka, Państwowe Wydawnictwo Naukowe, Warszawa. | pl_PL |
dc.references | Ingarden R. (1987), Spór o istnienie świata, t. II, cz. 2, tłum. D. Gierulanka, Państwowe Wydawnictwo Naukowe, Warszawa. | pl_PL |
dc.references | Ingarden R. (1966), Studia z estetyki, t. II, Państwowe Wydawnictwo Naukowe, Warszawa. | pl_PL |
dc.references | Jett J., Sacchi S., Jin Ha Lee, Ivy Clarke R. (2016), A conceptual model for video games and interactive media, “Journal of the Association for Information Science and Technology” 67(3): 505-517. | pl_PL |
dc.references | Kubiński P. (2015), Gry wideo w świetle narratologii transmedialnej oraz koncepcji światoopowieści (storyworld), „Tekstualia” 4(43), URL = http://www.tekstualia.pl/images/ArchiwumNumerow/43_4_20 15/Kubinski_Piotr_Gry_wideo.pdf [dostęp 06.03.2018]. | pl_PL |
dc.references | Machkovech S. (2017), PUBG vs. Fortnite: a game-genre copycat face-off heats up, URL = https://arstechnica.com/gaming/2017/09/pubg-vs-fortnite-a-game-genre-copycat-face-off-heats-up/ [dostęp 26.01.2018]. | pl_PL |
dc.references | Mariowiki.com, Mario (franchise), URL = https://www.mariowiki.com/ Mario_(franchise) [dostęp 26.01.2018]. | pl_PL |
dc.references | Merleau-Ponty M. (1976), Proza świata. Eseje o mowie, tłum. S. Cichowicz, Czytelnik, Warszawa. | pl_PL |
dc.references | Nintendo.wikia.com, The Legend of Zelda (series), URL = http://nintendo. wikia.com/wiki/The_Legend_of_Zelda_(series) [dostęp 26.01.2018]. | pl_PL |
dc.references | Oloman J. (2017), Belgium Aims to Ban Loot Boxes in Europe, URL = http://www.ign.com/articles/2017/11/22/belgium-aims-toban- loot-boxes-in-europe [dostęp 06.03.2018]. | pl_PL |
dc.references | Platon (2001), Państwo [w:] Platon, Państwo; Prawa (VII ksiąg), tłum. W. Witwicki, Wydawnictwo Antyk, Kęty. | pl_PL |
dc.references | Rembowska-Płóciennik M. (2012), Poetyka intersubiektywności: Kognitywistyczna teoria narracji a proza XX wieku, Wydawnictwo Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, Toruń. | pl_PL |
dc.references | Ryan M.-L. (2014) Storyworlds Arcoss Media: Introduction [w:] Storyworlds Across Media, University of Nebraska Press, Lincoln-London. | pl_PL |
dc.references | Rygalski A. (2003), Koncepcja zmiennej w semantyce Romana Ingardena [w:] Od teorii literatury do ontologii świata, red. A. Pietruszczak, Wydawnictwo Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, Toruń. | pl_PL |
dc.references | Statista.com (2017), Age breakdown of video game players in the United States in 2017, URL = https://www.statista.com/statistics/ 189582/age-of-us-video-game-players-since-2010/ [dostęp 06.02.2018]. | pl_PL |
dc.discipline | filozofia | pl_PL |