Pokaż uproszczony rekord

dc.contributor.authorCielecka, Magdalena
dc.date.accessioned2015-05-18T06:41:17Z
dc.date.available2015-05-18T06:41:17Z
dc.date.issued2014
dc.identifier.isbn978-83-7969-471-6
dc.identifier.issn2391-8551
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11089/8850
dc.description.abstractSexuality tends to find its way through all media, video games included. Yet, in-game erotica rarely varies from safe and tamed ways of depicting sexual intercourse typical of other audiovisual media. Something unique for computer games alone is that the productions containing interactive erotic scenes are very scarce. The aim of this paper is to analyse the most common examples of these, in order to produce a common set of scientific problems, which may form the basis for further research.pl_PL
dc.language.isoplpl_PL
dc.publisherWydawnictwo Uniwersytetu Łódźkiegopl_PL
dc.relation.ispartofseriesReplay. The Polish Journal of Game Studies;01/2014
dc.rightsUznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych 3.0 Polska
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/pl/
dc.subjecteroticapl_PL
dc.subjectsexualitypl_PL
dc.subjectinteractivitypl_PL
dc.subjectQTEpl_PL
dc.subjectmainstream gamespl_PL
dc.titleBrzemię interaktywności – erotyka i seksualność w grach komputerowychpl_PL
dc.title.alternativeThe burden of interactivity – eroticism and sexuality in computer gamespl_PL
dc.typeArticlepl_PL
dc.page.number39-47pl_PL
dc.contributor.authorAffiliationUniwersytet Jagielloński, Instytut Sztuk Audiowizualnychpl_PL
dc.contributor.authorBiographicalnotemgr Magdalena Cielecka – doktorantka Instytutu Sztuk Audiowizualnych na Uniwersytecie Jagiellońskim; członkini Koła Naukowego Projektantów i Badaczy Gier – lvl.up; producentka w studiu Artifex Mundi oraz autorka cyklu Anatomia Gier na portalu gram.pl.pl_PL
dc.referencesGalbraith, Patrick W., 2011, Bishōjo Games. ‘Techno-Intimacy’ and the Virtually Human in Japan, Game Studies (volume 11, issue 2), Online: <http://gamestudies.org/1102/articles/galbraith>pl_PL
dc.referencesGriebel, Thaddeus, 2006, Self-Portrayal in a Simulated Life: Projecting Personality and Values in The Sims 2, Game Studies (volume 6, issue 1),Online: <http://gamestudies.org/0601/articles/griebel>pl_PL
dc.referencesKennedy, Helen W., 2002, Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo? On the Limits of Textual Analysis, Game Studies (volume 2, issue 2), Online: <http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/>pl_PL
dc.referencesMori, Musahiro, 1970, The uncanny valley, trans. Karl F. MacDorman, Norri Kageki, “IEEE Robotics & Automation Magazine”, 19(2), ss. 98–100, Online: <http://spectrum.ieee.org/automaton/robotics/humanoids/the-uncanny-valley>pl_PL


Pliki tej pozycji

Thumbnail
Thumbnail

Pozycja umieszczona jest w następujących kolekcjach

Pokaż uproszczony rekord

Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych 3.0 Polska
Poza zaznaczonymi wyjątkami, licencja tej pozycji opisana jest jako Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych 3.0 Polska