Pokaż uproszczony rekord

dc.contributor.authorKaźmierczak, Paulina
dc.date.accessioned2023-12-08T09:08:42Z
dc.date.available2023-12-08T09:08:42Z
dc.date.issued2023-12-07
dc.identifier.issn0860-6587
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11089/48637
dc.description.abstractThe article has a theoretical and practical dimension. It addresses the issue of ways to activate foreigners during distance learning. It discusses a variety of nomenclatures describing the process of transferring game mechanics for the purposes of Polish as a foreign language classes. Definitions of the terms gamifikacja, grywalizacja, and gryfikacja are discussed and compared. The practical part of the article includes ways of adapting gamification materials used in Polish as a foreign language classes in terms of their form (stationary – online) and purpose (commercial – educational). Examples of equivalents of well-known proposals for stationary games in the distance learning are indicated, and it is explained how to achieve greater language proficiency when using commercial games in lessons. The article presents an adaptation of the components of the author’s role-playing game about Łódź. Games add variety to online courses of Polish as a foreign language while combining language and cultural learning. A game verifies grammatical structures and lexical resources in a situation where conversation in Polish is necessary.en
dc.description.abstractArtykuł ma wymiar teoretyczno-praktyczny. Poruszono w nim kwestię sposobów aktywizowania cudzoziemców podczas zajęć zdalnych. Podjęto temat zróżnicowania nazewnictwa określającego proces przenoszenia mechaniki stosowanej w przypadku gier na potrzeby zajęć języka polskiego jako obcego (jpjo). Zestawiono i porównano definicje pojęć: gamifikacja, grywalizacja oraz gryfikacja. W części o charakterze praktycznym uwzględniono sposoby adaptowania materiałów ludycznych stosowanych na lekcjach jpjo pod kątem formy (stacjonarna – zdalna) oraz celu (komercyjny – edukacyjny). Wskazano przykłady odpowiedników znanych propozycji gier stacjonarnych w wariancie zdalnym oraz wyjaśniono, jak uzyskać edukacyjny efekt w przypadku stosowania podczas zajęć gier komercyjnych. Zaprezentowano przebieg adaptacji poszczególnych elementów autorskiej gry fabularnej dotyczącej Łodzi. Jej adaptacja z wariantu stacjonarnego na zdalny umożliwiła nie tylko jej wykorzystanie w celu urozmaicenia regularnego kursu jpjo prowadzonego online poza granicami kraju, lecz także pozwoliła na połączenie kształcenia językowego i kulturowego. Gra umożliwiła zweryfikowanie poznanych struktur gramatycznych i zasobu leksykalnego w sytuacji, gdy konieczne było podjęcie konwersacji w języku polskim.pl
dc.language.isopl
dc.publisherWydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiegopl
dc.relation.ispartofseriesActa Universitatis Lodziensis. Kształcenie Polonistyczne Cudzoziemcówpl
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subjectgamificationen
dc.subjectPolish as a foreign languageen
dc.subjectlearningen
dc.subjectgamesen
dc.subjectludicityen
dc.subjectgamifikacjapl
dc.subjectgrywalizacjapl
dc.subjectgryfikacjapl
dc.subjectjęzyk polski jako obcypl
dc.subjecte-learningpl
dc.subjectgrypl
dc.subjectludycznośćpl
dc.title"Gamifikacja", "grywalizacja" czy "gryfikacja" – aktywizacja uczniów podczas zajęć zdalnychpl
dc.title.alternative"Gamifikacja", "grywalizacja" or "gryfikacja" – activating students during online classesen
dc.typeArticle
dc.page.number203-216
dc.contributor.authorAffiliationUniwersytet Łódzki, Wydział Filologiczny, Zakład Lingwistyki Stosowanej i Kulturowej, Instytut Filologii Polskiej i Logopediipl
dc.identifier.eissn2449-6839
dc.references5 sekund, https://5-sekund.pl/play.html [14.05.2023].pl
dc.referencesBaran K., W co się bawić w pracy, czyli grywalizacja w Twojej firmie [online], https://www.ideo.pl/firma/o-nas/nasze-publikacje/w-co-sie-bawic-w-pracy-czyli-grywalizacja-w-twojej-firmie,129.html [14.05.2023].pl
dc.referencesFuchs M, Fizek S., Ruffino P., Schrape N. (red), 2014, Rethinking Gamification, Lüneburg.pl
dc.referencesGamifikacja, https://www.macmillandictionary.com/dictionary/british/Gamification [14.05.2023].pl
dc.referencesGamifikacja. Laboratorium dydaktyki cyfrowej dla szkół województwa małopolskiego, 2023, broszura Projektu współfinansowanego ze środków Uni Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego.pl
dc.referencesGra w aplikacji Rossmann PL, 2021, https://infowire.pl/generic/release/672301/gra-w-aplikacji -rossmann-pl [14.05.2023].pl
dc.referencesGryfikacja, https://www.gryfikacja.pl/index.php/gryfikacja/ [14.05.2023].pl
dc.referencesJubilat, https://www.canva.com/design/DAFMUQPvsGM/M3XcdJrXdsGQNeKX0dPCSA/edit [14.05.2023].pl
dc.referencesKarty postaci, https://wordwall.net/pl/resource/52043345 [14.05.2023].pl
dc.referencesKaźmierczak P., 2020, Gry w glottodydaktyce polonistycznej. Perspektywa teoretyczna oraz wnioski praktyczne, „Homo Ludens”, s. 73–87.pl
dc.referencesMiejsce, https://learningapps.org/watch?v=pk4z3ab3t22 [14.05.2023].pl
dc.referencesMilionerzy, https://slidechef.net/templates/free-interactive-who-wants-to-be-a-millionaire-template/ [14.05.2023].pl
dc.referencesMinecraft Edu, https://education.minecraft.net/de-de [14.05.2023].pl
dc.referencesMochocki M., Sobocinski M., 2014, LMS dla edukacyjnej gamifikacji akademickiej: potrzeby i pomysły, w: M. Dąbrowski, M. Zając (red.), E-edukacja w praktyce – wyzwania i bariery, Warszawa, s. 172–186.pl
dc.referencesMonopolis, https://view.genial.ly/64431c1bedcf4e0018d46c0d/interactive-content-monopolis [14.05.2023].pl
dc.referencesMonopoly, https://game-game.pl/216545/ [14.05.2023].pl
dc.referencesNegocjacje, https://view.genial.ly/63d9a45788f68b0010dc20ab/interactive-content-karty-gry [14.05.2023].pl
dc.referencesPlay Dixit Online, https://dixit.party [14.05.2023].pl
dc.referencesPlay Taboo Game, https://playtaboogame.com/index.aspx?lang=74 [14.05.2023].pl
dc.referencesSheldon L., 2011, The Multiplayer Classroom. Designing Coursework as a Game, Boston.pl
dc.referencesStory Cubes, https://davebirss.com/storydice/ [14.05.2023].pl
dc.referencesTaboo. Wordwall, https://wordwall.net/pl/resource/56564062 [14.05.2023].pl
dc.referencesTkaczyk P., 2012, Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych?, Gliwice.pl
dc.contributor.authorEmailpaulina.kazmierczak@filologia.uni.lodz.pl
dc.identifier.doi10.18778/0860-6587.30.13
dc.relation.volume30


Pliki tej pozycji

Thumbnail

Pozycja umieszczona jest w następujących kolekcjach

Pokaż uproszczony rekord

https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
Poza zaznaczonymi wyjątkami, licencja tej pozycji opisana jest jako https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/