dc.contributor.author | Staszenko-Chojnacka, Dominika | |
dc.date.accessioned | 2020-06-29T10:36:28Z | |
dc.date.available | 2020-06-29T10:36:28Z | |
dc.date.issued | 2020 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11089/32081 | |
dc.description.abstract | Tematem pracy jest analiza przemian kulturowych sprawiających, że gry wideo zyskały w Polsce status osobnego medium przynależącego do kultury popularnej. Przedmiotem rozprawy jest także analiza kształtowania tożsamości polskiego użytkownika gier. Zjawiska te z największą intensywnością występowały w okresie od drugiej połowy lat 80. XX wieku do końca lat 90. XX wieku, dlatego też istotną funkcję w badaniach pełnią polskie czasopisma hobbystyczne wydawane w tym okresie. Treść tychże magazynów wpływała bowiem na kompetencje nabywane przez graczy, wiedzę o interaktywnym medium a także oczekiwania względem elektronicznej rozrywki. W pierwszym rozdziale przedstawiono metodologię przeprowadzonych badań, korzystając z koncepcji habitusu, pola oraz kapitału kulturowego Pierre’a Bourdieu, a także analiz przeprowadzonych przez Graeme’a Kirkpatricka i Jaakko Suominena, którzy opisali w jaki sposób czasopisma brytyjskie oraz fińskie wpłynęły na formowanie specyficznego dyskursu dotyczącego gier wideo. W kolejnych rozdziałach dysertacji opisano jak polskie czasopisma hobbystyczne realizowały funkcję edukacyjną poprzez publikowanie artykułów na temat korzyści płynących z kontaktu z grami wideo, ale także tekstów poświęconych specyfice medium, dzięki którym czytelnicy zyskiwali kompetencje pozwalające na ewaluację interaktywnych produkcji, stosowanie charakterystycznych pojęć i terminów określających gry oraz umiejscowienie ich wśród wytworów kultury popularnej. Praca została również poświęcona analizie przeobrażeń zachodzących w obrębie kultury graczy w Polsce, które związane były z przełomowymi zjawiskami oraz wydarzeniami, takimi jak transformacja ustrojowa, wprowadzenie ustawy regulującej kwestię praw autorskich czy rozwój usług internetowych w Polsce. Między innymi te procesy w znaczący sposób wpłynęły zarówno na upowszechnienie gier wideo, jak i związane z tym zmiany kulturowe sprawiające, że gracze stali się świadomymi, wymagającymi odbiorcami elektronicznej rozrywki. | pl_PL |
dc.language.iso | pl | pl_PL |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Międzynarodowe | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | gry wideo | pl_PL |
dc.subject | historia mediów | pl_PL |
dc.subject | kultura graczy | pl_PL |
dc.subject | transformacja ustrojowa | pl_PL |
dc.title | Narodziny Medium. Gry wideo w polskiej prasie hobbystycznej końca XX wieku | pl_PL |
dc.type | PhD/Doctoral Dissertation | pl_PL |
dc.page.number | 269 | pl_PL |
dc.contributor.authorAffiliation | Uniwersytet Łódzki, Wydział Filologiczny | pl_PL |
dc.contributor.authorEmail | dominika.staszenko-chojnacka@uni.lodz.pl | pl_PL |
dc.dissertation.director | Sitarski, Piotr | |
dc.dissertation.reviewer | Kamińska, Magdalena | |
dc.dissertation.reviewer | Filiciak, Mirosław | |
dc.date.defence | 2020-07-10 | |
dc.discipline | nauki o kulturze i religii | pl_PL |