Pokaż uproszczony rekord

dc.contributor.authorMiczka, Tadeusz
dc.date.accessioned2022-12-08T06:39:14Z
dc.date.available2022-12-08T06:39:14Z
dc.date.issued1995
dc.identifier.issn0084-4446
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11089/44508
dc.description.abstractW swoim artykule autor poddaje analizie różne gry z konwencjami gatunkowymi, stylami oraz różnymi elementami tradycji i kultury współczesnej jakie prowadzą twórcy filmów postmodernistycznych. Teza, wokół której organizuje swój wywód, opiera się na przekonaniu, że reżyserzy wciągają widzów do gier opartych na różnych, bardzo swobodnych, skojarzeniach. W rezultacie, odbiorcy filmów dekonstruują obrazy ekranowe i nieustannie - używając słów J. Derridy - „ześlizgują się ze śladów jednego znaczenia w stronę innych śladów”, wybierają znaczenia uprzywilejowane, ale szybko z nich rezygnują, ponieważ każdy następny element gry zmienia charakter komunikacji i wprowadza nowe tropy interpretacyjne. Postmodernistyczna gra jest bowiem zaprzeczeniem tradycyjnej czystości myślenia. Zdaniem autora, zjawisko to ma swoje źródło w Wittgensteinowskiej teorii gier, polegającej na nieustannym pojawianiu się i znikaniu podobieństw między różnymi elementami aktu komunikacyjnego, a więc ma charakter „podobieństw rodzinnych”, które zachodzą na siebie i krzyżują się w skali dużej i małej. Geneza takiej intertekstualnej gry sięga również myśli C. Levi-Straussa o konieczności posługiwania się językiem krytycznym (w formie bricolage) oraz koncepcji „archetekstualności” kultury G. Genettea. W tego rodzaju praktyce językowej zachwianiu ulegają rozróżnienia między diachronią, a synchronią, kompetencją a wykonaniem, gramatyką a leksyką, morfologią a składnią, składnią a semantyką, semantyką a pragmatyką, regułą a analogią, konotacją a denotacją, niejasnością a wieloznacznością oraz między językiem naturalnym a obrazowym. Wszystkie granice są płynne, istnieje tylko gra symboli, gra metafor, gra aluzji, gra cytatów... i symbolika gry, metaforyka gry, aluzyjność gry, cytowalność gry.., i to wszystko pobudza nie kończącą się egzegezę gry gier. Autor urozmaica swoje rozważania przykładami własnych skojarzeń jakie przyszły mu na myśl w czasie lektury esejów F. Ponge'a i sztuki Glas Derridy oraz oglądania m.in. Wyliczanki i innych filmów P. Greenawaya, Miasteczka Twin Peaks i Dzikości w sercu D. Lyncha, Po godzinach M. Scorsese, Nietykalnych B. De Palmy, Filmu S. Becketta, amerykańskich seriali telewizyjnych, Nikity L. Bessona, obrazów P. Almodóvara, J. Jarmuscha i dzieła Godarda z 1983 roku pt. Imię Carmen. Prowadzi on swoistą grę z czytelnikami artykułu, która ilustruje postmodernistyczny proces zmyślania, czyli tworzenie ciągów znaków zmierzających w nieskończoność i służące oszukiwaniu widzów za pomocą gry.pl_PL
dc.language.isoenpl_PL
dc.publisherŁódzkie Towarzystwo Naukowepl_PL
dc.relation.ispartofseriesZagadnienia Rodzajów Literackich;1-2
dc.subjectFrancis Pongepl_PL
dc.subjecthuman naturepl_PL
dc.subjectcriminal storypl_PL
dc.titleThe play of plays in postmodern cinemapl_PL
dc.title.alternativeGra gier w kinie postmodernistycznympl_PL
dc.typeArticlepl_PL
dc.page.number93-111pl_PL
dc.identifier.eissn2451-0335
dc.relation.volume38pl_PL
dc.contributor.translatorCimara, Andrzej
dc.disciplineliteraturoznawstwopl_PL


Pliki tej pozycji

Thumbnail

Pozycja umieszczona jest w następujących kolekcjach

Pokaż uproszczony rekord