The play of plays in postmodern cinema
Streszczenie
W swoim artykule autor poddaje analizie różne gry z konwencjami gatunkowymi,
stylami oraz różnymi elementami tradycji i kultury współczesnej jakie prowadzą
twórcy filmów postmodernistycznych. Teza, wokół której organizuje swój wywód,
opiera się na przekonaniu, że reżyserzy wciągają widzów do gier opartych na
różnych, bardzo swobodnych, skojarzeniach. W rezultacie, odbiorcy filmów dekonstruują
obrazy ekranowe i nieustannie - używając słów J. Derridy - „ześlizgują się
ze śladów jednego znaczenia w stronę innych śladów”, wybierają znaczenia uprzywilejowane,
ale szybko z nich rezygnują, ponieważ każdy następny element gry
zmienia charakter komunikacji i wprowadza nowe tropy interpretacyjne. Postmodernistyczna
gra jest bowiem zaprzeczeniem tradycyjnej czystości myślenia.
Zdaniem autora, zjawisko to ma swoje źródło w Wittgensteinowskiej teorii gier,
polegającej na nieustannym pojawianiu się i znikaniu podobieństw między różnymi
elementami aktu komunikacyjnego, a więc ma charakter „podobieństw rodzinnych”,
które zachodzą na siebie i krzyżują się w skali dużej i małej. Geneza takiej intertekstualnej
gry sięga również myśli C. Levi-Straussa o konieczności posługiwania się językiem krytycznym (w formie bricolage) oraz koncepcji „archetekstualności” kultury
G. Genettea. W tego rodzaju praktyce językowej zachwianiu ulegają rozróżnienia
między diachronią, a synchronią, kompetencją a wykonaniem, gramatyką a
leksyką, morfologią a składnią, składnią a semantyką, semantyką a pragmatyką,
regułą a analogią, konotacją a denotacją, niejasnością a wieloznacznością oraz
między językiem naturalnym a obrazowym. Wszystkie granice są płynne, istnieje
tylko gra symboli, gra metafor, gra aluzji, gra cytatów... i symbolika gry, metaforyka
gry, aluzyjność gry, cytowalność gry.., i to wszystko pobudza nie kończącą się
egzegezę gry gier.
Autor urozmaica swoje rozważania przykładami własnych skojarzeń jakie przyszły
mu na myśl w czasie lektury esejów F. Ponge'a i sztuki Glas Derridy oraz
oglądania m.in. Wyliczanki i innych filmów P. Greenawaya, Miasteczka Twin Peaks i
Dzikości w sercu D. Lyncha, Po godzinach M. Scorsese, Nietykalnych B. De Palmy,
Filmu S. Becketta, amerykańskich seriali telewizyjnych, Nikity L. Bessona, obrazów
P. Almodóvara, J. Jarmuscha i dzieła Godarda z 1983 roku pt. Imię Carmen.
Prowadzi on swoistą grę z czytelnikami artykułu, która ilustruje postmodernistyczny
proces zmyślania, czyli tworzenie ciągów znaków zmierzających w nieskończoność
i służące oszukiwaniu widzów za pomocą gry.
Collections