• polski
    • English
  • English 
    • polski
    • English
  • Login
View Item 
  •   DSpace Home
  • Czasopisma naukowe | Scientific Journals
  • Przegląd Socjologii Jakościowej
  • Przegląd Socjologii Jakościowej 2018 Tom XIV Numer 3
  • View Item
  •   DSpace Home
  • Czasopisma naukowe | Scientific Journals
  • Przegląd Socjologii Jakościowej
  • Przegląd Socjologii Jakościowej 2018 Tom XIV Numer 3
  • View Item
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Browse

All of DSpaceCommunities & CollectionsBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsThis CollectionBy Issue DateAuthorsTitlesSubjects

My Account

LoginRegister

Statistics

View Usage Statistics

Niepełnosprawność w grach wideo – omówienie na przykładach wybranych wirtualnych postaci

No Thumbnail [100%x80]
View/Open
0_5_92-112_Galuszka D., Zuchowska-Skiba D..pdf (401.8Kb)
Date
2018
Author
Gałuszka, Damian
Żuchowska-Skiba, Dorota
Metadata
Show full item record
Abstract
Images of disability present in the media have a significant impact on the perception of people with disabilities. They shape stereotypical ideas that translate into the attitudes and expectations that a large part of society has for people with disabilities. Previous research has focused on showing images of people with disabilities in traditional media. Meanwhile, in modern popular culture, new media, including video games, play an increasing role. Today, it is important to examine the ways in which characters with disabilities are portrayed in video games. The main aim of this article is to reconstruct typical images of disability in video games. This will show how the built-in images fix or change existing stereotypes. Video games were selected in which disabled heroes appeared. The study was based on the analysis of cultural codes. This method was adapted for the study of a specific medium—video games. They engage the user in the proces of creating the hero and the actions he takes in the game world.
 
Obrazy niepełnosprawności obecne w mediach w istotny sposób wpływają na postrzeganie osób z niepełnosprawnościami. W oparciu o nie kształtują się stereotypowe wyobrażenia, które przekładają się na postawy oraz oczekiwania, jakie w stosunku do tej kategorii społecznej ma znaczna część społeczeństwa. Dotychczasowe badania koncentrowały się na ukazywaniu obrazów osób z niepełnosprawnościami w tradycyjnych mediach. Tymczasem we współczesnej kulturze popularnej coraz większą rolę odgrywają nowe media, w tym gry wideo. W związku z tym dziś istotnego znaczenia nabiera zbadanie sposobów, w jakie są w nich ukazywane postacie z niepełnosprawnościami. Zasadniczym celem artykułu jest odtworzenie typowych wizerunków postaci z niepełnosprawnościami w grach wideo, co pozwoli na pokazanie, na ile budowane obrazy utrwalają lub zmieniają istniejące stereotypy. Analizie poddano wybrane gry wideo, w których pojawiają się bohaterowie z niepełnosprawnością. Badanie oparto na analizie kodów kulturowych. Metoda ta została zaadaptowana do badania specyficznego medium, jakim są gry wideo, które angażują użytkownika w proces tworzenia postaci i podejmowanych przez nią działań w świecie gry.
 
URI
http://hdl.handle.net/11089/25662
Collections
  • Przegląd Socjologii Jakościowej 2018 Tom XIV Numer 3 [10]

University of Lodz Repository

Contact Us | Send Feedback | Accessibility
 

 


University of Lodz Repository

Contact Us | Send Feedback | Accessibility
 

 

NoThumbnail