Dlaczego studenci nie grają w gry? Zastosowanie gier w edukacji dorosłych na przykładzie nauczania zarządzania projektami
Streszczenie
Zarówno wyniki badań przytaczane w literaturze, jak i obserwacje autora podczas stosowania internetowej gry edukacyjnej do nauczania zarządzania projektami na uczelni wyższej oraz w ramach szkoleń dla osób dorosłych zdają się dowodzić, że gry komputerowe mogą być znakomitym narzędziem dydaktycznym. Nie tylko podnoszą one atrakcyjność zajęć dydaktycznych z punktu widzenia studentów bądź kursantów, ale też bardzo skutecznie angażują ich w proces nauczania, co jest kluczowe dla efektywności uczenia się. Niestety polskie uczelnie wyższe oraz inne instytucje zajmujące się edukacją osób dorosłych bardzo rzadko wykorzystują gry komputerowe jako narzędzie dydaktyczne. Decydenci w tych instytucjach mają bowiem niską świadomość tego, jakie korzyści dydaktyczne można osiągnąć, używając gier. Istotną przyczyną jest także zbyt mała podaż dobrych gier edukacyjnych dostosowanych do potrzeb osób dorosłych. Recent outcomes of research, as well as the author’s observations while using an online educational game in teaching project management, seem to demon-strate that video games can be an excellent didactic tool. Not only do they improve the attractiveness of classes, but also they engage students very deeply in the teaching process, which is crucial for learning effectiveness. Unfortu-nately, Polish universities and other adult educational organizations very seldom use games as a didactic tool. The reason for this is the fact that deci-sion-makers in these institutions have a low awareness of the potential benefits related to using games. Another cause is that the supply of decent educational games adapted to adult needs is too low.
Collections
Z tą pozycją powiązane są następujące pliki licencyjne: