Replay. The Polish Journal of Game Studies
Browse by
"Replay. The Polish Journal of Game Studies" to pismo poświęcone interdyscyplinarnym studiom nad grami i odbiorcami gier. Publikujemy oryginalne wyniki badań prowadzone z różnych perspektyw, między innymi kulturowej, socjologicznej i filozoficznej, ze szczególnym naciskiem na historię gier cyfrowych. Zagadnienia podejmowane w periodyku dotyczą rozwoju i przeobrażeń medium gier wideo, zjawisk oraz praktyk towarzyszących uczestnictwu w rozgrywce, procesów zachodzących podczas interakcji pomiędzy grą i graczem, metodologii badań nad grami cyfrowymi, studiów przypadków ukazujących specyfikę rozwiązań mechanicznych i stylistycznych, a także znaczenie gier dla dzisiejszej kultury. Wśród poruszanych przez opublikowane artykuły problemów znajdują się między innymi: kwestia narracyjności gier, refleksja nad funkcjonowaniem wirtualnej przestrzeni, znaczenie interfejsu użytkownika, transmedialność gatunków, recepcja estetyki gier oraz ich artystycznego wymiaru.
Nazwa główna: Replay. The Polish Journal of Game Studies
ISSN: 2391-8551
E-ISSN: 2449-8394
Lista MEiN: 40 punktów (2021)
Wydawca: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Format: Open Access (licencja CC BY-NC-ND)
Ukazuje się od: 2014 r.
Strona internetowa czasopisma / Journal website
Collections in this community
-
Replay. The Polish Journal of Game Studies 01/2014 [12]
Perspektywy groznawstwa / [red. M.B. Garda i P. Garbarczyk]
Recent Submissions
-
Rola formy i organizacji tekstu pisanego w akcie kreacji świata gry komputerowej. Na przykładzie Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East
(Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2021-10-15)This article is about functions of written text in video game space. It aims to show the true potential of the written text in creating a vision of game in player’s mind and in keeping him immersed. I analyzed text material ... -
Motives for Playing Video Games in the Context of Time. Results of Empirical Research
(Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2021-10-15)Video games are one of the most popular leisure activities. The multitude of games and ways of playing (individually, in a team, online, offline, etc.) allows players to meet their various needs. Thus, from the point of ... -
O immersyjności escape roomów. Przykład pokoi Tick Tack w Gliwicach
(Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2017-11-22)Escape room (ER) is a live cooperative game in which players need to find a way out of a closed room, or to reach an additional goal by solving a series of riddles and puzzles, in a set amount of time. So far there have ... -
Live Streaming Platforms and the Critical Discourse About Video Games
(Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2017-11-22)This work concerns online streaming platforms centered on broadcasting video games-related content, such as Twitch.tv and Douyu.com. The aim of this article is two-fold: first, to point out the possible research methods ... -
Niechcący zrobiłam "Dark Souls" – gry wideo w instytucjach kultury z perspektywy twórcy i groznawcy
(Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2017-11-22)Innovative technological solutions are becoming more and more popular in cultural institutions. Among such novelties as interactive exhibitions, specially designed applications, virtual tours, and augmented reality there ... -
PETSCII – A Character Set and a Creative Platform
(Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2018-11-22)PETSCII is the built-in character set used on 8-bit Commodore computers, such as the PET, C-64 and Plus/4. The character set and the BASIC environment provided an entry point to rudimentary graphic editing for a generation ... -
Genologia lingwistyczna a badania nad komentarzem e-sportowym (problemy metodologiczne)
(Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2018-11-22)Video games are a crucial part of contemporary reality. Their popularity has contributed to the appearance of the esports scene, and thus to the emergence of a new media genre: the esports commentary. In this paper I apply ... -
Gry jako moralne laboratorium. Gamifikacja dylematów moralnych bezzałogowych samochodów
(Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2018-11-22)The aim of this paper is to identify potential dangers and benefits of investigating moral intuitions about the autonomous vehicles (AVs), using gamified research tools. We argue that computer games facilitate constructing ... -
Narracja linearna w grach wideo w kontekstach immersji
(Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2019-12-30)The paper aims to outline features of linear video games in context of a player immersion. The first part of the paper deals with a brief introduction concerning the characteristic of linear narrations, especially its ... -
Przestrzeń jako struktura zdefiniowana obecnością użytkownika
(Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2019-12-30)The article will discuss issues that show the connection between the culture of video games and its accompanying technology in relation to space – its functionality and ways of shaping, as an area requiring not only research ... -
Ogrywając porażkę. Konceptualizacja doświadczenia porażki w groznawstwie
(Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2019-12-30)The aim of the article is to present examples of already existing theories about the experience of failure in digital games and then propose a different approach to it. Firstly, it shows the way Csíkszentmihályi’s flow ... -
Multimodalna ewolucja obrazu w grach wideo
(Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2019-12-30)The article is an attempt to respond to the question whether a digital game can be considered as an image. The theoretical basis for defining the category of image is the research of Jan Białostocki, Georges Didi-Huberman ... -
Rozrachunek z przeszłością historyczną Francji na przykładzie gier Lankhoru
(Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2019-12-30)The aim of the article is to illustrate how the historical past of France could be revised in digital games. Two Lankhor games (Le Manoir de Mortevielle and Maupiti Island) were used for research purposes, analyzed using ... -
The Matter at Hand: A Practice-Theoretical Model of Digital Gaming
(Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2019-12-30)Investigations into the nature of the activity of gaming have been made difficult by virtue of the plurality of possible forms this activity may take. In this paper, I address this problem by examining (digital) gaming ... -
Replay. The Polish Journal of Game Studies 03/2016
(Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2016) -
Gamedec. UKW in IGDA Curriculum Framework
(Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2016)Launched in October 2013, GAMEDEC: game studies Design is a specialisation track within the 2nd Gen Humanities (aka Humanities 2.0) 3-year BA programme at Kazimierz Wielki University (UKW) in Bydgoszcz, Poland. The ... -
Ile emersji w grach? Recenzja książki: Piotr Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Universitas, Kraków 2016
(Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2016)Piotr Kubiński’s monograph is an outline of certain specific aspects of video games, examined from the perspective of poetics. Apart from a semiotic analysis of the user interface and a look at how games influence various ... -
Gram, więc jestem. Instancja autorska a konwencja „let’s play” w serii „File System Aging” Roberta Florence’a
(Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2016)The aim of this article is to analyse let’s play not only as entertaining act of communication but also as an eclectic one which can make games exceed themselves. Let’s play as a method of game critique has developed some ... -
Who Is the Note-Worthy Fan? Featuring Players in the Official Facebook Communication of Mainstream Video Games
(Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2016)Video game fans participate in the official promotion of video games, either voluntarily, or unwillingly when their fanworks are appropriated and used by video game publishers. The article provides a quantitative overview ... -
Avatars Going Mainstream: Typology of Tropes in Avatar-Based Storytelling Practices
(Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2016)Due to the growing popularity of video games, gaming itself has become a shared experience among media audiences worldwide. The phenomenon of avatar-based games has led to the emergence of new storytelling practices. The ...