Pokaż uproszczony rekord

dc.contributor.authorSzewczyk, Magdalena
dc.date.accessioned2025-04-24T10:04:38Z
dc.date.available2025-04-24T10:04:38Z
dc.date.issued2025-03-31
dc.identifier.issn0208-600X
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11089/55428
dc.description.abstractThe aim of this text is to discuss the issue of accessibility in video games and its history concerning players with visual impairments. The adopted perspective focuses on in-game solutions. Since 2010, there has been rapid development in accessibility options in games, driven by changes in U.S. legislation. This paper pays particular attention to the challenges faced by visually impaired players during gameplay, as well as the solutions proposed by game developers to address these issues.en
dc.description.abstractCelem niniejszego tekstu jest omówienie zagadnienia dostępności w grach, i jego historii, w odniesieniu do graczy z wadami wzroku. Przyjęta perspektywa skupia się na rozwiązaniach w samych grach. Od 2010 r. nastąpił szybki rozwój opcji dostępnościowych w grach, wynikający ze zmiany prawa amerykańskiego. W pracy szczególna uwaga poświęcona jest problemom, z którymi borykają się gracze z dysfunkcjami wzroku podczas rozgrywki, a także propozycjom ich rozwiązania oferowanym przez producentów gier.pl
dc.language.isopl
dc.publisherWydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiegopl
dc.relation.ispartofseriesActa Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica;92pl
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subjectgracze niewidomipl
dc.subjectgracze słabowidzącypl
dc.subjectdostępnośćpl
dc.subjectdostępność w grachpl
dc.subjectblind playersen
dc.subjectvisually impaired playersen
dc.subjectaccessibilityen
dc.subjectgame accessibilityen
dc.titleKamienie milowe w dostępności w grach wideo w kontekście osób z dysfunkcjami wzrokupl
dc.title.alternativeMilestones in accessibility in video games for people with visual impairmentsen
dc.typeArticle
dc.page.number81-98
dc.contributor.authorAffiliationAkademia Górniczo-Hutnicza, Wydział Humanistyczny, Kulturoznawstwo, studentka (II rok)pl
dc.identifier.eissn2353-4850
dc.referencesArchambault D., Ossmann R., Gaudy T., Miesenberger K. (2007), Computer Games and Visually Impaired People, University of Linz, Linz.pl
dc.referencesBeeston J., Power C., Cairns P., Barlet M. (2018), Characteristics and Motivations of Players with Disabilities in Digital Games, University of York, York.pl
dc.referencesDawn A. (2023), How accessible is Dead Island 2?, https://www.gamegrin.com/articles/how-accessible-is-dead-island-2/ (dostęp: 18.06.2023).pl
dc.referencesFoster G. (2022), Fans praise The Last Of Us Part 1ʼs accessibility options, https://www.thegamer.com/the-last-of-us-part-1-accessibility-options/ (dostęp: 10.05.2023).pl
dc.referencesGallant M. (2020), 60+ settings make this Naughty Dogʼs most accessible game yet, https://blog.playstation.com/2020/06/09/the-last-of-us-part-ii-accessibility-features-detailed/ (dostęp: 17.06.2023).pl
dc.referencesGałuszka D. (2018), Gry wideo w perspektywie osób niepełnosprawnych, [w:] J. Niedbalski, M. Racław, D. Żuchowska-Skiba (red.), Oblicza niepełnosprawności w teorii i praktyce, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódźpl
dc.referencesGamingbible (2020), Games for all the players: A history of accessibility in video games, https://www.gamingbible.com/features/games-for-all-the-players-a-history-of-accessibility-in-video-games-20200124 (dostęp: 3.06.2023).pl
dc.referencesGerli D. (2023), The making Of Blindness, the ʼ90s breakthrough in video game accessibility that time forgot, https://www.timeextension.com/features/the-making-of-blindness-the-90s-breakthrough-in-video-game-accessibility-that-time-forgot (dostęp: 23.05.2023).pl
dc.referencesHorne-Moyer L. i in. (2014), The use of electronic games in therapy: A review with clinical implications, „Psychiatry in the Digital Age”, t. 16, 520. https://doi.org/10.1007/s11920-014-0520-6pl
dc.referencesJohn R.P., Kientz J.A. (2011), An Empirical Study of Issues and Barriers to Mainstream Video Game Accessibility. Human Centered Design & Engineering, University of Washington, Washington.pl
dc.referencesKeeling O. (2021), Most games today still hide common, avoidable accessibility issues, https://www.pcgamer.com/most-games-today-still-hide-common-avoidable-accessibility-issues/ (dostęp: 19.04.2023).pl
dc.referencesMatatk (2021), 2021.0 – Respawn (Digital Archaeology Edition), https://github.com/matatk/agrip/releases/tag/2021.0pl
dc.referencesMcGrath C. (2020), Accessible gaming: the new norm?, https://www.bemyeyes.com/blog/accessible-gaming-the-new-norm (dostęp: 19.04.2023).pl
dc.referencesMcIntyre B. (2020), The Last of Us Part II will have around 60 accessibility options, https://www.thegamer.com/last-of-us-part-ii-60-accessibility-options/ (dostęp: 17.06.2023).pl
dc.referencesMolloy D., Carter P. (2020), Last of Us Part II: Is this the most accessible game ever?, https:/www.bbc.com/news/technology-53093613 (dostęp: 1.06.2023).pl
dc.referencesMoss R. (2014), Why game accessibility matters, https://www.polygon.com/features/2014/8/6/5886035/disabled-gamers-accessibility (dostęp: 30.05.2023).pl
dc.referencesNgoc M.T.L. (2022), Diversity, equity & inclusion in games: Gamers want less toxicity in games and want publishers to take a stance, https://newzoo.com/resources/blog/newzoos-gamer-sentiment-diversity-inclusion-gender-ethnicity-sexual-identity-disability (dostęp: 18.04.2023).pl
dc.referencesPlusqa (2021), Accessibility in the video game industry, https://plusqa.com/2021/10/07/accessibility-in-the-video-game-industry/ (dostęp: 29.03.2023).pl
dc.referencesPolski Związek Niewidomych (2020), Osoba niewidoma, słabowidząca czy ociemniała? Definicje pod lupą, https://pzn.org.pl/osoba-niewidoma-slabowidzaca-czy-ociemniala-definicje-pod-lupa/ (dostęp: 16.06.2023).pl
dc.referencesPorter J.R., Kientz J.A. (2011), An Empirical Study of Issues and Barriers to Mainstream Video Game Accessibility, University of Washington, Washington.pl
dc.referencesPowers G.M., Nguyen V., Frieden L.M. (2015), Video game accessibility: A legal approach, „Disability Studies Quarterly”, t. 35, nr 1. https://doi.org/10.18061/dsq.v35i1.4513pl
dc.referencesRedakcja wepc (2023), Video game industry statistics, trends and data in 2023, https://www.wepc.com/news/videogame-statistics/ (dostęp: 3.02.2023).pl
dc.referencesSightlessKombat (2017), Injustice 2: Accessibility review, http://www.reviews.sightlesskombat.com/I2.html (dostęp: 30.05.2023).pl
dc.referencesSightlessKombat (2020), The Last of Us 2 – Blind accessibility review, https://caniplaythat.com/2020/06/18/the-last-of-us-2-review-blind-accessibility/ (dostęp: 18.06.2023).pl
dc.referencesStoner G. (2022), The Last of Us Part I Remake aims to lower barriers for the visually disabled, https://www.fanbyte.com/games/features/the-last-of-us-part-1-accessibility/ (dostęp: 1.06.2023).pl
dc.referencesStoner G. (2023), Ubisoft proves the most important trend in video games didn’t happen overnight, https://www.inverse.com/gaming/ubisoft-accessibility-david-tisserand-interview (dostęp: 18.04.2023).pl
dc.referencesStraub J. (2013), NetherRealm Studios patches accessibility mode into Injustice: Gods Among Us, https://dagersystem.com/netherrealm-studios-patches-accessibility-mode-into-injustice-gods-among-us/ (dostęp: 30.05.2023).pl
dc.referencesW3C (2024), Accessibility requirements for people with low vision, https://www.w3.org/TR/low-vision-needs/#introduction (dostęp: 30.05.2023).pl
dc.referencesWB Games Support (2019), Accessibility options, https://mortalkombatgamessupport.wbgames.com/hc/en-us/articles/360023370494-Accessibility-Options (dostęp: 30.05.2023).pl
dc.referencesWerner A. (2022), Video games are worldʼs biggest entertainment medium, take-two reports, https://www.gamepressure.com/newsroom/video-games-are-worlds-biggest-entertainment-medium-take-two-repo/zf443d (dostęp: 27.06.2024).pl
dc.referencesWilds S. (2020), For all the players: A history of accessibility in video games, https://www.gamingbible.com/features/games-for-all-the-players-a-history-of-accessibility-in-video-games-20200124 (dostęp: 3.06.2023).pl
dc.referencesWorld Health Organization (2024), Disability, https://www.who.int/health-topics/disability#tab=tab_1 (dostęp: 27.06.2024).pl
dc.contributor.authorEmailmmszewczyk@protonmail.com
dc.identifier.doi10.18778/0208-600X.92.05


Pliki tej pozycji

Thumbnail

Pozycja umieszczona jest w następujących kolekcjach

Pokaż uproszczony rekord

https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
Poza zaznaczonymi wyjątkami, licencja tej pozycji opisana jest jako https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/