dc.contributor.author | Szewczyk, Magdalena | |
dc.date.accessioned | 2025-04-24T10:04:38Z | |
dc.date.available | 2025-04-24T10:04:38Z | |
dc.date.issued | 2025-03-31 | |
dc.identifier.issn | 0208-600X | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11089/55428 | |
dc.description.abstract | The aim of this text is to discuss the issue of accessibility in video games and its history concerning players with visual impairments. The adopted perspective focuses on in-game solutions. Since 2010, there has been rapid development in accessibility options in games, driven by changes in U.S. legislation. This paper pays particular attention to the challenges faced by visually impaired players during gameplay, as well as the solutions proposed by game developers to address these issues. | en |
dc.description.abstract | Celem niniejszego tekstu jest omówienie zagadnienia dostępności w grach, i jego historii, w odniesieniu do graczy z wadami wzroku. Przyjęta perspektywa skupia się na rozwiązaniach w samych grach. Od 2010 r. nastąpił szybki rozwój opcji dostępnościowych w grach, wynikający ze zmiany prawa amerykańskiego. W pracy szczególna uwaga poświęcona jest problemom, z którymi borykają się gracze z dysfunkcjami wzroku podczas rozgrywki, a także propozycjom ich rozwiązania oferowanym przez producentów gier. | pl |
dc.language.iso | pl | |
dc.publisher | Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego | pl |
dc.relation.ispartofseries | Acta Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica;92 | pl |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.subject | gracze niewidomi | pl |
dc.subject | gracze słabowidzący | pl |
dc.subject | dostępność | pl |
dc.subject | dostępność w grach | pl |
dc.subject | blind players | en |
dc.subject | visually impaired players | en |
dc.subject | accessibility | en |
dc.subject | game accessibility | en |
dc.title | Kamienie milowe w dostępności w grach wideo w kontekście osób z dysfunkcjami wzroku | pl |
dc.title.alternative | Milestones in accessibility in video games for people with visual impairments | en |
dc.type | Article | |
dc.page.number | 81-98 | |
dc.contributor.authorAffiliation | Akademia Górniczo-Hutnicza, Wydział Humanistyczny, Kulturoznawstwo, studentka (II rok) | pl |
dc.identifier.eissn | 2353-4850 | |
dc.references | Archambault D., Ossmann R., Gaudy T., Miesenberger K. (2007), Computer Games and Visually Impaired People, University of Linz, Linz. | pl |
dc.references | Beeston J., Power C., Cairns P., Barlet M. (2018), Characteristics and Motivations of Players with Disabilities in Digital Games, University of York, York. | pl |
dc.references | Dawn A. (2023), How accessible is Dead Island 2?, https://www.gamegrin.com/articles/how-accessible-is-dead-island-2/ (dostęp: 18.06.2023). | pl |
dc.references | Foster G. (2022), Fans praise The Last Of Us Part 1ʼs accessibility options, https://www.thegamer.com/the-last-of-us-part-1-accessibility-options/ (dostęp: 10.05.2023). | pl |
dc.references | Gallant M. (2020), 60+ settings make this Naughty Dogʼs most accessible game yet, https://blog.playstation.com/2020/06/09/the-last-of-us-part-ii-accessibility-features-detailed/ (dostęp: 17.06.2023). | pl |
dc.references | Gałuszka D. (2018), Gry wideo w perspektywie osób niepełnosprawnych, [w:] J. Niedbalski, M. Racław, D. Żuchowska-Skiba (red.), Oblicza niepełnosprawności w teorii i praktyce, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź | pl |
dc.references | Gamingbible (2020), Games for all the players: A history of accessibility in video games, https://www.gamingbible.com/features/games-for-all-the-players-a-history-of-accessibility-in-video-games-20200124 (dostęp: 3.06.2023). | pl |
dc.references | Gerli D. (2023), The making Of Blindness, the ʼ90s breakthrough in video game accessibility that time forgot, https://www.timeextension.com/features/the-making-of-blindness-the-90s-breakthrough-in-video-game-accessibility-that-time-forgot (dostęp: 23.05.2023). | pl |
dc.references | Horne-Moyer L. i in. (2014), The use of electronic games in therapy: A review with clinical implications, „Psychiatry in the Digital Age”, t. 16, 520. https://doi.org/10.1007/s11920-014-0520-6 | pl |
dc.references | John R.P., Kientz J.A. (2011), An Empirical Study of Issues and Barriers to Mainstream Video Game Accessibility. Human Centered Design & Engineering, University of Washington, Washington. | pl |
dc.references | Keeling O. (2021), Most games today still hide common, avoidable accessibility issues, https://www.pcgamer.com/most-games-today-still-hide-common-avoidable-accessibility-issues/ (dostęp: 19.04.2023). | pl |
dc.references | Matatk (2021), 2021.0 – Respawn (Digital Archaeology Edition), https://github.com/matatk/agrip/releases/tag/2021.0 | pl |
dc.references | McGrath C. (2020), Accessible gaming: the new norm?, https://www.bemyeyes.com/blog/accessible-gaming-the-new-norm (dostęp: 19.04.2023). | pl |
dc.references | McIntyre B. (2020), The Last of Us Part II will have around 60 accessibility options, https://www.thegamer.com/last-of-us-part-ii-60-accessibility-options/ (dostęp: 17.06.2023). | pl |
dc.references | Molloy D., Carter P. (2020), Last of Us Part II: Is this the most accessible game ever?, https:/www.bbc.com/news/technology-53093613 (dostęp: 1.06.2023). | pl |
dc.references | Moss R. (2014), Why game accessibility matters, https://www.polygon.com/features/2014/8/6/5886035/disabled-gamers-accessibility (dostęp: 30.05.2023). | pl |
dc.references | Ngoc M.T.L. (2022), Diversity, equity & inclusion in games: Gamers want less toxicity in games and want publishers to take a stance, https://newzoo.com/resources/blog/newzoos-gamer-sentiment-diversity-inclusion-gender-ethnicity-sexual-identity-disability (dostęp: 18.04.2023). | pl |
dc.references | Plusqa (2021), Accessibility in the video game industry, https://plusqa.com/2021/10/07/accessibility-in-the-video-game-industry/ (dostęp: 29.03.2023). | pl |
dc.references | Polski Związek Niewidomych (2020), Osoba niewidoma, słabowidząca czy ociemniała? Definicje pod lupą, https://pzn.org.pl/osoba-niewidoma-slabowidzaca-czy-ociemniala-definicje-pod-lupa/ (dostęp: 16.06.2023). | pl |
dc.references | Porter J.R., Kientz J.A. (2011), An Empirical Study of Issues and Barriers to Mainstream Video Game Accessibility, University of Washington, Washington. | pl |
dc.references | Powers G.M., Nguyen V., Frieden L.M. (2015), Video game accessibility: A legal approach, „Disability Studies Quarterly”, t. 35, nr 1. https://doi.org/10.18061/dsq.v35i1.4513 | pl |
dc.references | Redakcja wepc (2023), Video game industry statistics, trends and data in 2023, https://www.wepc.com/news/videogame-statistics/ (dostęp: 3.02.2023). | pl |
dc.references | SightlessKombat (2017), Injustice 2: Accessibility review, http://www.reviews.sightlesskombat.com/I2.html (dostęp: 30.05.2023). | pl |
dc.references | SightlessKombat (2020), The Last of Us 2 – Blind accessibility review, https://caniplaythat.com/2020/06/18/the-last-of-us-2-review-blind-accessibility/ (dostęp: 18.06.2023). | pl |
dc.references | Stoner G. (2022), The Last of Us Part I Remake aims to lower barriers for the visually disabled, https://www.fanbyte.com/games/features/the-last-of-us-part-1-accessibility/ (dostęp: 1.06.2023). | pl |
dc.references | Stoner G. (2023), Ubisoft proves the most important trend in video games didn’t happen overnight, https://www.inverse.com/gaming/ubisoft-accessibility-david-tisserand-interview (dostęp: 18.04.2023). | pl |
dc.references | Straub J. (2013), NetherRealm Studios patches accessibility mode into Injustice: Gods Among Us, https://dagersystem.com/netherrealm-studios-patches-accessibility-mode-into-injustice-gods-among-us/ (dostęp: 30.05.2023). | pl |
dc.references | W3C (2024), Accessibility requirements for people with low vision, https://www.w3.org/TR/low-vision-needs/#introduction (dostęp: 30.05.2023). | pl |
dc.references | WB Games Support (2019), Accessibility options, https://mortalkombatgamessupport.wbgames.com/hc/en-us/articles/360023370494-Accessibility-Options (dostęp: 30.05.2023). | pl |
dc.references | Werner A. (2022), Video games are worldʼs biggest entertainment medium, take-two reports, https://www.gamepressure.com/newsroom/video-games-are-worlds-biggest-entertainment-medium-take-two-repo/zf443d (dostęp: 27.06.2024). | pl |
dc.references | Wilds S. (2020), For all the players: A history of accessibility in video games, https://www.gamingbible.com/features/games-for-all-the-players-a-history-of-accessibility-in-video-games-20200124 (dostęp: 3.06.2023). | pl |
dc.references | World Health Organization (2024), Disability, https://www.who.int/health-topics/disability#tab=tab_1 (dostęp: 27.06.2024). | pl |
dc.contributor.authorEmail | mmszewczyk@protonmail.com | |
dc.identifier.doi | 10.18778/0208-600X.92.05 | |