Pokaż uproszczony rekord

dc.contributor.authorMaćkiewicz, Bartosz
dc.contributor.authorMamak, Wojciech
dc.date.accessioned2021-05-05T17:56:38Z
dc.date.available2021-05-05T17:56:38Z
dc.date.issued2018-11-22
dc.identifier.issn2391-8551
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11089/35406
dc.description.abstractThe aim of this paper is to identify potential dangers and benefits of investigating moral intuitions about the autonomous vehicles (AVs), using gamified research tools. We argue that computer games facilitate constructing more ecologically valid experiments. Due to the increased validity, the experimental outcomes can represent the real-life mechanisms of decision-making more faithfully. Data extracted in this manner could be used in implementation of ‘moral modules’ in AVs built in the real world. In our paper we analyze selected experimental setups that use game-like elements and assess them in the light of current literature regarding the algorithmization of ethics and implementability of ethical frameworks in machines. We also show how this problem can be interpreted in an overarching conceptual scheme of Floridi’s ‘information ethics’.en
dc.description.abstractCelem artykułu jest zidentyfikowanie potencjalnych korzyści oraz zagrożeń związanych z badaniem dylematów moralnych dotyczących autonomicznych pojazdów za pomocą gier i zgamifikowanych narzędzi badawczych. Gry komputerowe dają naszym zdaniem możliwość skonstruowania bardziej ekologiczne trafnych eksperymentów. Dzięki zwiększonej trafności, wyniki eksperymentów mogą lepiej odzwierciedlać rzeczywiste mechanizmy podejmowania decyzji moralnych. Dane w nich uzyskane mogą posłużyć w implementacji „modułów moralnych” w bezzałogowych pojazdach. W artykule analizujemy wybrane eksperynty wykorzystujace elementy gier komputerowych. Analizy te zestawiamy z dostępnymi w literaturze podejściami do problemu algorytmizacji etyki oraz implementacji moralności w autonomicznych maszynach. Pokazujemy również, jak można wpisać ten problem w bardziej ogólny schemat „etyki informacji” zaproponowany przez Floridiego.pl
dc.language.isopl
dc.publisherWydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiegopl
dc.relation.ispartofseriesReplay. The Polish Journal of Game Studies;1en
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
dc.subjectgamificationen
dc.subjectmoral intuitionsen
dc.subjecttestabilityen
dc.subjectalgorythmisationen
dc.subjectautonomous vehiclesen
dc.subjectinformation ethicsen
dc.subjectgamifikacjapl
dc.subjectintuicje etycznepl
dc.subjecttestowalnośćpl
dc.subjectalgorytmizacjapl
dc.subjectbezzałogowe samochodypl
dc.subjectetyka informacjipl
dc.titleGry jako moralne laboratorium. Gamifikacja dylematów moralnych bezzałogowych samochodówpl
dc.typeArticle
dc.page.number7-25
dc.contributor.authorAffiliationMaćkiewicz, Bartosz - Uniwersytet Warszawskipl
dc.contributor.authorAffiliationMamak, Wojciech - Uniwersytet Warszawskipl
dc.identifier.eissn2449-8394
dc.referencesAlexander, L., Moore, M. (2016). Deontological Ethics. W: E.N. Zalta (red.), The Stanford encyclopedia of philosophy (Winter 2016).pl
dc.referencesBlascovich, J., Loomis, J., Beall, A.C., Swinth, K.R., Hoyt, C.L., & Bailenson, J.N. (2002). Immersive virtual environment technology as a methodological tool for social psychology. Psychological Inquiry, 13(2): 103–124.pl
dc.referencesBonnefon, J.F., Shariff, A., & Rahwan, I. (2016). The social dilemma of autonomous vehicles. Science, 352(6293): 1573–1576.pl
dc.referencesBobrowski, M., Rodzińska-Szary, P., Socha, M. (2015). Kondycja polskiej branży gier wideo. Raport 2015. Dostępny online: http://kreatywna-europa.eu/wp-content/uploads/2016/01/Raport-na-temat-kondycji-polskiej-bran%C5%BCy-gierwideo-1–1.pdf [data dostępu: 16.08.2017].pl
dc.referencesCushman, F. (2013). Action, outcome, and value a dual-system framework for morality. Personality and Social Psychology Review, 17: 273–292.pl
dc.referencesDeSimone, J.A., Harms, P.D., & DeSimone, A.J. (2015). Best practice recommendations for data screening. Journal of Organizational Behavior, 36(2): 171–181.pl
dc.referencesESA - Entertainment Software Association (2016). Essential facts about the computer and video game industry. Dostępny online: http://essentialfacts.theesa.com/mobile/ [data dostępu: 16.08.2017].pl
dc.referencesFloridi, L. (2013). The ethics of information. Oxford University Press.pl
dc.referencesFrey, A., Hartig, J., Ketzel, A., Zinkernagel, A., & Moosbrugger, H. (2007). The use of virtual environments based on a modification of the computer game Quake III Arena® in psychological experimenting. Computers in Human Behavior, 23(4): 2026–2039.pl
dc.referencesGitelman, L. (red.). (2013). Raw data is an oxymoron. MIT Press.pl
dc.referencesGreene, J.D., Nystrom, L.E., Engell, A.D., Darley, J.M., and Cohen, J.D. (2004). The neural bases of cognitive conflict and control in moral judgment. Neuron, 44: 389–400.pl
dc.referencesHuebner, B., Lee, J.J., & Hauser, M.D. (2010). The moral-conventional distinction in mature moral competence. Journal of Cognition and Culture, 10(1): 1–26.pl
dc.referencesHursthouse, R., Pettigrove, G. (2016). Virtue Ethics. W: E.N. Zalta (red.), The Stanford encyclopedia of philosophy (Fall 2016).pl
dc.referencesIllari, P., & Russo, F. (2014). Causality: Philosophical theory meets scientific practice. OUP Oxford.pl
dc.referencesJärvelä, S., Ekman, I., Kivikangas, J.M., & Ravaja, N. (2012). Digital games as experiment stimulus. Proceedings of DiGRA Nordic, s. 6–8.pl
dc.referencesJohansson, R., & Nilsson, J. (2016). Disarming the trolley problem – why self-driving cars do not need to choose whom to kill. W: Workshop CARS 2016 – Critical Automotive Applications: Robustness and Safety, red. M. Roy (Goteborg). Dostępny online: https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01375606/file/CARS2016_paper_16.pdf [data dostępu: 16.08.2017].pl
dc.referencesJohansson-Stenman, O., & Martinsson, P. (2008). Are some lives more valuable? An ethical preferences approach. Journal of health economics, 27(3): 739–752.pl
dc.referencesKivikangas, J.M., Chanel, G., Cowley, B., Ekman, I., Salminen, M., Järvelä, S., & Ravaja, N. (2011). A review of the use of psychophysiological methods in game research. Journal of gaming & virtual worlds, 3(3): 181–199.pl
dc.referencesMiller, B., & Record, I. (2013). Justified belief in a digital age: On the epistemic implications of secret Internet technologies. Episteme, 10(2): 117–134.pl
dc.referencesMittelstadt, B.D., Allo, P., Taddeo, M., Wachter, S., & Floridi, L. (2016). The ethics of algorithms: Mapping the debate. Big Data & Society, 3(2).pl
dc.referencesNHTSA (2013). Preliminary Statement of Policy Concerning Automated Vehicles. Dostępny online: https://www.nhtsa.gov/staticfiles/rulemaking/pdf/Automated_Vehicles_Policy.pdf [data dostępu: 16.08.2017].pl
dc.referencesPaxton, J.M., Ungar, L., & Greene, J.D. (2012). Reflection and reasoning in moral judgment. Cognitive Science, 36: 163–177.pl
dc.referencesSicart, M. (2009). The banality of simulated evil: designing ethical gameplay. Ethics and information technology, 11(3): 191–202.pl
dc.referencesSicart, M. (2013). Moral dilemmas in computer games. Design Issues, 29(3): 28–37.pl
dc.referencesSinnott-Armstrong, W. (2015). Consequentialism. W: E.N. Zalta (red.), The Stanford encyclopedia of philosophy (Winter 2015).pl
dc.referencesSütfeld, L.R., Gast, R., König, P., & Pipa, G. (2017). Using virtual reality to assess ethical decisions in road traffic scenarios: applicability of value-of-life-based models and influences of time pressure. Frontiers in behavioral neuroscience, 11.pl
dc.referencesWallach, W., & Allen, C. (2008). Moral machines: Teaching robots right from wrong. Oxford University Press.pl
dc.referencesWashburn, D.A. (2003). The games psychologists play (and the data they provide). Behavior Research Methods, 35(2): 185–193.pl
dc.referencesBethesda Game Studios (2008). Fallout 3 [PC]. USA: Bethesda Softworks.pl
dc.referencesBioWare (1998). Baldur’s Gate [PC]. USA: Interplay Entertainment.pl
dc.referencesBioWare (2000). Baldur’s Gate II: Shadows of Amn [PC]. USA: Interplay Entertainment.pl
dc.referencesCCP Games (2003). Eve Online [PC Computer, Online Game]. CCP Games: played 12 September 2011.pl
dc.referencesLionhead Studios (2004). Fable [PC]. Wielka Brytania: Microsoft Game Studios.pl
dc.referencesMedia Molecule (2008). LittleBigPlanet [PS3]. USA: Sony Computer Entertainment.pl
dc.referencesMojang (2011). Minecraft [PC]. USA: Mojang.pl
dc.referencesTelltale Games (2012). The Walking Dead [PC]. USA: Telltale Games.pl
dc.referencesValve Corporation, 1999 (mod) / 2000 (wersja pudełkowa), Counter-Strike [PC], USA: Vivendi.pl
dc.contributor.authorEmailMaćkiewicz, Bartosz - b.mackiewicz@uw.edu.pl
dc.contributor.authorEmailMamak, Wojciech - wojmamak@gmail.com
dc.identifier.doi10.18778/2391-8551.05.01
dc.relation.volume5


Pliki tej pozycji

Thumbnail

Pozycja umieszczona jest w następujących kolekcjach

Pokaż uproszczony rekord

https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
Poza zaznaczonymi wyjątkami, licencja tej pozycji opisana jest jako https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0