Pokaż uproszczony rekord

dc.contributor.authorKamiński, Tomasz
dc.date.accessioned2014-05-28T11:01:00Z
dc.date.available2014-05-28T11:01:00Z
dc.date.issued2013
dc.identifier.issn2080-4555
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11089/4668
dc.description.abstractZarówno wyniki badań przytaczane w literaturze, jak i obserwacje autora podczas stosowania internetowej gry edukacyjnej do nauczania zarządzania projektami na uczelni wyższej oraz w ramach szkoleń dla osób dorosłych zdają się dowodzić, że gry komputerowe mogą być znakomitym narzędziem dydaktycznym. Nie tylko podnoszą one atrakcyjność zajęć dydaktycznych z punktu widzenia studentów bądź kursantów, ale też bardzo skutecznie angażują ich w proces nauczania, co jest kluczowe dla efektywności uczenia się. Niestety polskie uczelnie wyższe oraz inne instytucje zajmujące się edukacją osób dorosłych bardzo rzadko wykorzystują gry komputerowe jako narzędzie dydaktyczne. Decydenci w tych instytucjach mają bowiem niską świadomość tego, jakie korzyści dydaktyczne można osiągnąć, używając gier. Istotną przyczyną jest także zbyt mała podaż dobrych gier edukacyjnych dostosowanych do potrzeb osób dorosłych.pl_PL
dc.description.abstractRecent outcomes of research, as well as the author’s observations while using an online educational game in teaching project management, seem to demon-strate that video games can be an excellent didactic tool. Not only do they improve the attractiveness of classes, but also they engage students very deeply in the teaching process, which is crucial for learning effectiveness. Unfortu-nately, Polish universities and other adult educational organizations very seldom use games as a didactic tool. The reason for this is the fact that deci-sion-makers in these institutions have a low awareness of the potential benefits related to using games. Another cause is that the supply of decent educational games adapted to adult needs is too low.en_GB
dc.language.isoplpl_PL
dc.publisherPolskie Towarzystwo Badania Gierpl_PL
dc.relation.ispartofseriesHomo Ludens;1
dc.rightsUznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych 3.0 Polska*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/pl/*
dc.subjectgry edukacyjnepl_PL
dc.subjectzarządzenie projektamipl_PL
dc.subjectgry w edukacjipl_PL
dc.subjecteducational gamesen_GB
dc.subjectproject managementen_GB
dc.subjectgames in educationen_GB
dc.titleDlaczego studenci nie grają w gry? Zastosowanie gier w edukacji dorosłych na przykładzie nauczania zarządzania projektamipl_PL
dc.title.alternativeWhy do students not play computer games? Exemplification of using computer games in teaching project management to adultsen_GB
dc.typeArticlepl_PL
dc.rights.holder© Polskie Towarzystwo Badania Gier 2013
dc.page.number109-118pl_PL
dc.contributor.authorAffiliationUniwersytet Łódzki, Wydział Studiów Międzynarodowych i Politologicznychpl_PL
dc.referencesAnderson, P., Lawton, L. (2005). The Effectiveness Of A Simulation Exercise For Integrating Problem-Based Learning In Management Education. Developments in Business Simulation and Experiential Learning, 32, 10 –18.
dc.referencesBrzezińska, A. (2005). Psychologiczne portrety człowieka. Gdańsk: Gdańskie Wydawnictwo Psycho-logiczne.
dc.referencesDeMarco, M., Lesser, E., O’Driscoll, T. (2007). Leadership in Distributed World. Lessons from Online Gaming.New York: IBM Institute for Business Value.
dc.referencesGłówny Urząd Statystyczny (2012). Rocznik statystyczny Rzeczpospolitej Polskiej 2012. Warszawa.
dc.referencesGrabek, A. (5 stycznia 2012). Studenci są zmartwieni: e-learning w Polsce to wciąż bardzo odległa perspektywa. Online: <http://praca.gazetaprawna.pl/artykuly/581796,studenci_sa_zmartwie-ni_e_learning _w_polsce_to_wciaz_bardzo_odlegla_perspektywa.html>.
dc.referencesKapp, K.M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction. San Franciso: Pfeiffer.
dc.referencesKowalski, J. (2012). Polski konsument elektronicznej rozgrywki. Interaktywny Instytut Badań Rynkowych. Online: <http://iibr.pl/files/pdf/rok2012/Polski_konsument_elektronicznej_roz(g)rywki.pdf>.
dc.referencesŁączyński, M. (2011), Gry szkoleniowe w nauczaniu dorosłych. Metoda i zastosowanie na przykładzie gry komunikacyjno-decyzyjnej MaxCom. Homo Ludens, 1(3), 71–79.
dc.referencesPolska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości (2012). Rozwój sektora e-usług na świecie – II edycja. <https://www.web.gov.pl/e-booki/272_1789_rozwoj-sektora-e-uslug-na-swiecie-ii-edycja.html>.
dc.referencesSheldon, L. (2012). The Multiplayer Classroom. Boston: Course Technology.
dc.referencesShell, J. (2008), The Art of Game Design. A Book of Lenses. Burlington: Morgan Kaufman.
dc.referencesTkaczyk, P. (2012). Grywalizacja. Gliwice: Wydawnictwo Helion.
dc.referencesVogel, J. J., Vogel, D.S., Cannon-Bowers, J., Bowers, C.A., Muse, K, Wright, M. (2006). Computer Gaming and Interactive Simulations for Learning: A meta-analysis. Journal of Education Computing Research, 34(3), 2 29 –2 43 .
dc.referencesZając, M., Kwiatkowska, D., Dąbrowski, M. (2013). Pogłębiona analiza istniejących metod elastycznego uczenia w Polsce i USA. Warszawa. Online: <http://www.efs.pl/gra/dok/Raport_z_badania--elastyczne_metody _uczenia_sie.pdf>.
dc.contributor.authorEmailtkaminski@uni.lodz.pl
dc.relation.volume5


Pliki tej pozycji

Thumbnail
Thumbnail

Pozycja umieszczona jest w następujących kolekcjach

Pokaż uproszczony rekord

Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych 3.0 Polska
Poza zaznaczonymi wyjątkami, licencja tej pozycji opisana jest jako Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych 3.0 Polska