dc.contributor.author | Jankowski, Filip Fabian | |
dc.date.accessioned | 2023-02-13T09:17:46Z | |
dc.date.available | 2023-02-13T09:17:46Z | |
dc.date.issued | 2022-11-21 | |
dc.identifier.issn | 2391-8551 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11089/45936 | |
dc.description.abstract | This paper proposes introducing a new category to describe certain digital games – “game-satire” (“gropowiastka”) – similar to literary philosophical satires. The author takes as his point of departure the term “game-story” (“gropowieść”) proposed by Tomasz Z. Majkowski, which usually refers to games that are rich in meaning and leave the player with a large margin of freedom. In contrast to the game-stories, the game-satires impose both the order of overcoming challenges and a particular flow of narration; the vision of the gameworld suits the thesis assumed by the creators. The term “game-satires” can include, for example, adventure games, autobiographical games, newsgames and “walking simulators.” The proposed concept would make it possible to challenge the rigid division of ludic software into “games” and “non-games” and more easily incorporate them into artistic discourse. | en |
dc.description.abstract | Niniejszy artykuł proponuje wprowadzenie nowej kategorii opisującej część gier cyfrowych – „gropowiastek” – na podobieństwo literackich powiastek filozoficznych. Za punkt wyjścia autor przyjmuje zaproponowane przez Tomasza Z. Majkowskiego określenie „gropowieści”, odnoszące się przeważnie do gier bogatych znaczeniowo i pozostawiających graczowi spory margines swobody. W przeciwieństwie do gropowieści, w gropowiastkach z góry ustalona jest kolejność zarówno pokonywania wyzwań, jak i toku opowiadania; wizja świata – zgodna z założoną przez twórców tezą. W pojęciu gropowiastek można zawrzeć przykładowo gry przygodowe, autobiograficzne, dziennikarskie i „symulatory chodzenia”. Tak więc proponowane pojęcie pozwoliłoby zakwestionować sztywny podział oprogramowania ludycznego na „gry” i „nie-gry” oraz łatwiej włączyć je w dyskurs artystyczny. | pl |
dc.language.iso | pl | |
dc.publisher | Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego | pl |
dc.relation.ispartofseries | Replay. The Polish Journal of Game Studies;1 | en |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 | |
dc.subject | video games | en |
dc.subject | game-satires | en |
dc.subject | game-stories | en |
dc.subject | non-games | en |
dc.subject | adventure games | en |
dc.subject | gry wideo | pl |
dc.subject | gropowiastki | pl |
dc.subject | gropowieści | pl |
dc.subject | nie-gry | pl |
dc.subject | gry przygodowe | pl |
dc.title | O gropowiastkach | pl |
dc.title.alternative | About Game-Satires | en |
dc.type | Article | |
dc.page.number | 117-128 | |
dc.contributor.authorAffiliation | Uniwersytet Jagielloński, Doktorant na Wydziale Zarządzania i Komunikacji Społecznej | pl |
dc.identifier.eissn | 2449-8394 | |
dc.references | Aarseth, E. (2001). Computer Game Studies, Year One. Game Studies, 1(1) http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html (data dostępu: 6 września 2021). | pl |
dc.references | Aarseth, E. (2012). A Narrative Theory of Games. Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games (s. 129–133) https://doi.org/10.1145/2282338.2282365 | pl |
dc.references | Aarseth, E. (2014). Cybertekst. Spojrzenie na literaturę ergodyczną (tłum. M. Pisarski, P. Schreiber, D. Sikora, M. Tabaczyński). Kraków–Bydgoszcz: Wydawnictwo Ha!art. | pl |
dc.references | Bakun, M. (2019). Algorytmy osobiste. Analiza zagadnienia amatorskich gier autobiograficznych udostępnionych na platformie itch.io. Zeszyty Naukowe Towarzystwa Doktorantów Uniwersytetu Jagiellońskiego. Nauki Humanistyczne, 24(1), 9–24 https://doi.org/10.26361/ZNTDH.10.2019.24.01 | pl |
dc.references | Beeson, D., Cronk, N. (2009). Voltaire: Philosopher or philosophe? W: N. Cronk (red.), The Cambridge Companion to Voltaire (s. 47–64). Cambridge: Cambridge University Press. | pl |
dc.references | Bogost, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Video Games. Cambridge: MIT Press. | pl |
dc.references | Bogost, I. (2020). Curiosity Journalism, or the First Decades of Newsgames. Convergence, 26(3), 572–576 https://doi.org/10.1177/1354856520918075 | pl |
dc.references | Cabales, V. (10 czerwca 2019). A Brief Introduction to Newsgames. Northwestern University Knight Lab https://knightlab.northwestern.edu/2019/06/10/newsgames-intro/ (data dostępu: 28 sierpnia 2022). | pl |
dc.references | Churchill, W. (2004). Kill the Indian, Save the Man: The Genocidal Impact of American Indian Residential Schools. San Francisco: City Lights. | pl |
dc.references | Churchill, W., Morris, G.T. (1992). Sand Creek: The Morning After. W: M.A. Jaimes (red.), The State of Native America: Genocide, Colonization, and Resistance (s. 13–21). Boston: South End Press. | pl |
dc.references | de la Hera Conde-Pumpido, T. (2017). Persuasive gaming: Identifying the different types of persuasion through games. International Journal of Serious Games, 4(1), 31–39. | pl |
dc.references | Diderot, D. (2021/1796). Kubuś fatalista i jego pan (tłum. T. Boy-Żeleński). Warszawa: Fundacja Nowoczesna Polska https://wolnelektury.pl/media/book/pdf/kubus-fatalista-i-jego-pan.pdf (data dostępu: 3 września 2021). | pl |
dc.references | Eskelinen, M. (2001). The Gaming Situation. Game Studies, 1(1) http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/ (data dostępu: 6 września 2021). | pl |
dc.references | Fernandez-Vara, C. (2011). From „Open Mailbox” to Context Mechanics: Shifting Levels of Abstraction in Adventure Games. Proceedings of the 6th International Conference on Foundations of Digital Games (s. 131–138). New York, NY: ACM http://hdl.handle.net/1721.1/100262 (data dostępu: 7 lipca 2022). | pl |
dc.references | Frasca, G. (1999). Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences Between (Video)Games and Narrative https://ludology.typepad.com/weblog/articles/ludology.htm (data dostępu: 6 września 2021). | pl |
dc.references | Giappone, K.B.R. (2015). Self-Reflexivity and Humor in Adventure Games. Game Studies, 15(1). http://gamestudies.org/1501/articles/bonello_k (data dostępu: 6 września 2021). | pl |
dc.references | Gómez-García, S., de la Hera Conde-Pumpido, T. (2022). Newsgames: The Use of Digital Games by Mass-Media Outlets to Convey Journalistic Messages. Games and Culture https://doi.org/10.1177/15554120221105461 | pl |
dc.references | Jankowski, F. (2020). Galaktyka Hegla. „Event[0]” jako gra (post)humanistyczna. Kwartalnik Filmowy, 110, 120–136 https://doi.org/10.36744/kf.142 | pl |
dc.references | Juul, J. (2001). Games Telling Stories? A Brief Note on Games and Narratives. Game Studies, 1(1). http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/ (data dostępu: 6 września 2021). | pl |
dc.references | Juul, J. (2010). Gra, gracz, świat: W poszukiwaniu serca „growości”. W: M. Filiciak (red.), Światy z pikseli (s. 37–62). Warszawa: Wydawnictwo SWPS Academica. | pl |
dc.references | Juul, J. (2019). Handmade Pixels: Independent Video Games and the Quest for Authenticity. Cambridge–London: The MIT Press. | pl |
dc.references | Kagen, M. (2017). Walking Simulators, #GamerGate, and the Gender of Wandering. W: J. Eburne, B. Schreier (red.), Nerds, Wonks, and Neocons (s. 275–300). Bloomington: Indiana University Press. | pl |
dc.references | Karhulahti, V.-M. (2014). Puzzle Is Not a Game! Basic Structures of Challenge. W: P. Calia, H. Kennedy, J. Sharp (red.), Proceedings DiGRA 2013: DeFragging Game Studies. Atlanta, Georgia: Digital Games Research Association https://archive.ph/zp5wM (data dostępu: 12 czerwca 2022). | pl |
dc.references | Karhulahti, V.-M. (2015). Defining the Videogame. Game Studies, 15(2) http://gamestudies.org/1502/articles/karhulahti (data dostępu: 6 września 2021). | pl |
dc.references | Kozyra, M. (2019). Ukryty potencjał queerowych przestrzeni w grach wideo. W: D. Ciesielska, M. Kozyra, A. Łozińska (red.), Retelling. Strategie przestrzenne (s. 173–192). Kraków: Wiele Kropek. | pl |
dc.references | Kriss, A. (3 września 2015). LucasArts and the Rationalist Tendency in Videogames. Kill Screen. https://archive.ph/7k4FA (data dostępu: 12 czerwca 2022). | pl |
dc.references | Król, J. (2018). That Dragon, Cancer – dokument osobisty w formie gry komputerowej. Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication, 21(30), 151–164 https://doi.org/10.14746/i.2017.30.11 | pl |
dc.references | Majkowski, T.Z. (2019). Języki gropowieści. Studia o różnojęzyczności gier cyfrowych. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego. | pl |
dc.references | Montfort, N. (2005). Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction. Cambridge–London: MIT Press. | pl |
dc.references | Mukherjee, S. (2015). Video Games and Storytelling: Reading Games and Playing Books. London: Palgrave Macmillan. | pl |
dc.references | Natunen, M. (2010). Nuclear Tycoon: Designing Simulation Rhetoric for a Persuasive Game. Praca magisterska, Aalto University https://aaltodoc.aalto.fi:443/handle/123456789/3581 (data dostępu: 22 sierpnia 2022). | pl |
dc.references | Parker, F. (2013). An Art World for Artgames. Loading…, 7(11), 41–60 https://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/119 (data dostępu: 3 września 2022). | pl |
dc.references | Pelurson, G. (2019). Flânerie in the dark woods: Shattering innocence and queering time in The Path. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, 25(5–6), 918–936 https://doi.org/10.1177/1354856518772421 | pl |
dc.references | Petrowicz, M. (2014). Ludo-narratywizm, czyli proceduralizm Bogosta na tle sporu ludologii z narratologią. Replay. The Polish Journal of Game Studies, 1(1), 81–91. | pl |
dc.references | Powiastka filozoficzna. (2021). W: Encyklopedia PWN. https://archive.ph/JEAtZ (data dostępu: 12 czerwca 2022). | pl |
dc.references | Pratt, C.J. (8 luty 2010). The Art History... Of Games? Games As Art May Be A Lost Cause. Game Developer. https://archive.ph/ToT0G (data dostępu: 12 czerwca 2022). | pl |
dc.references | Reed, A.A., Murray, J., Salter, A. (2020). Adventure Games: Playing the Outsider. London: Bloomsbury Publishing. | pl |
dc.references | Ruberg, B. (2020). Straight Paths Through Queer Walking Simulators: Wandering on Rails and Speedrunning in Gone Home. Games and Culture, 15(6), 632–652 https://doi.org/10.1177/1555412019826746 | pl |
dc.references | Sartre, J.-P. (2007). Byt i nicość. Zarys ontologii fenomenologicznej (tłum. J. Kiełbasa, P. Mróz, R. Abramciów, R. Ryziński, P. Matochleb). Kraków: Wydawnictwo Zielona Sowa. | pl |
dc.references | Skrzypek, M. (1982). Diderot. Warszawa: Wiedza Powszechna. | pl |
dc.references | Sterczewski, P. (2013). Retoryka porażki. Semantyczne i perswazyjne funkcje przegranej w serious games, art games i grach głównego nurtu. Homo Ludens, 5(1), 23–34. | pl |
dc.references | Strużyna, A. (2014). Artystyczne gry Anny Anthropy. Homo Ludens, 1(6), 187–198. | pl |
dc.references | Szewczyk, O. (26 listopada 2013). Interaktywne wideo jako powieść. Polityka https://archive.ph/NKn5e (data dostępu: 12 czerwca 2022). | pl |
dc.references | Tavinor, G. (2008). Definition of Videogames. Contemporary Aesthetics, 6(1) https://digitalcommons.risd.edu/liberalarts_contempaesthetics/vol6/iss1/16 (data dostępu: 28 sierpnia 2022). | pl |
dc.references | Voltaire. (2021/1759). Kandyd czyli optymizm (tłum. T. Boy-Żeleński). Warszawa: Fundacja Nowoczesna Polska https://wolnelektury.pl/media/book/pdf/kandyd.pdf (data dostępu: 6 września 2021). | pl |
dc.references | Anthropy, A. (2012). Dys4ia [Windows]. Newgrounds. | pl |
dc.references | CD Projekt RED. (2015). Wiedźmin 3: Dziki Gon [Windows]. CD Projekt. | pl |
dc.references | Frasca, G. (2002). September 12th [Flash]. Newsgaming. | pl |
dc.references | Froggy Software. (1984). Paranoïak [Apple II]. Froggy Software. | pl |
dc.references | Indian Land Tenure Foundation, LaPensée, E. (2019). When Rivers Were Trails. Michigan State University’s Games for Entertainment and Learning Lab. | pl |
dc.references | LucasArts. (1991). The Select of Monkey Island [DOS]. LucasArts. | pl |
dc.references | MECC. (1985). The Oregon Trail [Apple II]. MECC. | pl |
dc.references | Mojang Studios. (2011). Minecraft [Windows]. Mojang Studios. | pl |
dc.references | Numinous Games. (2016). That Dragon, Cancer [Windows]. Numinous Games. | pl |
dc.references | Pażytnow, A. (1984). Tetris [Electronika 60]. | pl |
dc.references | Thatgamecompany (2007). Flow [PlayStation 3]. Sony Computer Entertainment. | pl |
dc.references | The Quinnspiracy. (2013). Depression Quest [WWW]. The Quinnspiracy. | pl |
dc.references | Ubisoft Montreal. (2010). Assassin’s Creed II [Windows]. Ubisoft. | pl |
dc.contributor.authorEmail | filip.jankowski@doctoral.uj.edu.pl | |
dc.identifier.doi | 10.18778/2391-8551.08.06 | |
dc.relation.volume | 8 | |