Pokaż uproszczony rekord

dc.contributor.authorMarkowski, Mateusz
dc.date.accessioned2021-05-25T07:34:58Z
dc.date.available2021-05-25T07:34:58Z
dc.date.issued2021-03-30
dc.identifier.issn1505-9057
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11089/35740
dc.description.abstractThe article describes areas of interpersonal communication in which the Virtual Reality technology plays an increasingly bigger role. The analysis of data shows that the VR system has proved successful in entertainment brand and is widely used for educational purposes. What is more brand advertising strategy can also rely on it. Access to virtual reality is still exclusive due to high price of the VR googles. However, more and more companies see a great potential of VR systems and increase funding in order to develop this sector of technology. Interpersonal communication methodologies are always generation-based and thus one can suspect that the VR will became the main facility that connects people in the future.en
dc.description.abstractArtykuł opisuje obszary komunikacji międzyludzkiej, w których swoją obecność coraz silniej zaznacza technologia Virtual Reality. Analiza materiału badawczego pokazuje, że system VR sprawdził się w branży rozrywkowej, jest wykorzystywany w różnorodnych procesach edukacyjnych i można na nim oprzeć strategię promocji marki. Dostęp do rzeczywistości wirtualnej wciąż jest ograniczony ze względu na wysokie ceny gogli VR, ale wiele polskich i zagranicznych firm już dzisiaj dostrzega ogromny potencjał tej technologii i nie boi się w nią inwestować. Sposób komunikacji międzyludzkiej zawsze ma pewne podłoże pokoleniowe i być może kluczowym narzędziem komunikacyjnym dla kolejnych pokoleń stanie się właśnie Virtual Reality.pl
dc.language.isopl
dc.publisherWydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiegopl
dc.relation.ispartofseriesActa Universitatis Lodziensis. Folia Litteraria Polonica;1pl
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
dc.subjectvirtual realityen
dc.subjectcommunicationen
dc.subjectentertainmenten
dc.subjecteducationen
dc.subjectadvertisementen
dc.subjectrzeczywistość wirtualnapl
dc.subjectkomunikacjapl
dc.subjectrozrywkapl
dc.subjectedukacjapl
dc.subjectreklamapl
dc.titleSystem VR – nowa przestrzeń komunikacyjnapl
dc.title.alternativeVR system – a new communication spaceen
dc.typeArticle
dc.page.number93-103
dc.contributor.authorAffiliationMgr, Uniwersytet Łódzki, Wydział Filologiczny, Katedra Dziennikarstwa i Komunikacji Społecznej, ul. Pomorska 171/173, 90-236 Łódźpl
dc.identifier.eissn2353-1908
dc.referencesBaudrillard Jean, Symulakry i symulacja, przeł. Sławomir Królak, Wydawnictwo Sic!, Warszawa 2005.pl
dc.referencesBoellstorff Tom, Dojrzewanie w Second Life. Antropologia człowieka wirtualnego, Wydawnictwo UJ, Kraków 2012.pl
dc.referencesBomba Radosław, Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Wydawnictwo Adam Marszałek, Toruń 2014.pl
dc.referencesDiscovery Vr, http://www.discoveryvr.com [dostęp 21.04.2018].pl
dc.referencesIKEA VR Experience, http://store.steampowered.com/app/447270/IKEA_VR_Experience/ [dostęp 21.04.2018].pl
dc.referencesKing Tut Vr, http://www.eonreality.com/portfolio-items/king-tut/ [dostęp 21.04.2018].pl
dc.referencesKubiński Piotr, Gry wideo. Zarys poetyki, Wydawnictwo „Universitas”, Kraków 2016.pl
dc.referencesLisowska-Magdziarz Małgorzata, Metodologia badań nad mediami – nurty, kierunki, koncepcje, nowe wyzwania, „Studia Medioznawcze” 2013, nr 2, s. 27–42.pl
dc.referencesMachkovech Sam, Learning how to VR with Tilt Brush, HTC Vive’s killer app, https://arstechnica.com/gaming/2016/04/learning-how-to-vr-with-tilt-brush-htc-vives-killer-app/ [dostęp 21.04.2018].pl
dc.referencesPiechota Magdalena, Strategie edutainment a sytuacja komunikacyjna, w: Nowe zjawiska w języku, tekście i komunikacji III. Kontekst a komunikacja, red. Iza Matusiak-Kempa, Sebastian Przybyszewski, Centrum Badań Kultury Wschodniej UWM , Olsztyn 2011, s. 353–361.pl
dc.referencesSteam charts, https://steamdb.info/app/438100/graphs/ [dostęp 21.04.2018].pl
dc.referencesSzeja Jerzy, Tworzenie rzeczywistości wirtualnej, w: Między sztuką a codziennością. W stronę nowej syntezy (1), red. Maryla Hopfinger, Zygmunt Ziątek, Tomasz Żukowski, Instytut Badań Literackich PAN, Warszawa 2016, s. 444–477.pl
dc.referencesThompson Richard, Maja. Świat jako rzeczywistość wirtualna, Wydawnictwo Patra, Warszawa 2004.pl
dc.referencesTilt Brush, https://www.tiltbrush.com/ [dostęp 21.04.2018].pl
dc.referencesZawojski Piotr, Cyberkultura. Syntopia sztuki nauki i technologii, Wydawnictwo Poltext, Warszawa 2010.pl
dc.referencesZuckerberg Mark, Wypowiedź na portalu Facebook, https://www.facebook.com/zuck/posts/10101319050523971 [dostęp 27.01.2018].pl
dc.contributor.authorEmailmateuszdawidmarkowski@gmail.com
dc.identifier.doi10.18778/1505-9057.60.06
dc.relation.volume60


Pliki tej pozycji

Thumbnail

Pozycja umieszczona jest w następujących kolekcjach

Pokaż uproszczony rekord

https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
Poza zaznaczonymi wyjątkami, licencja tej pozycji opisana jest jako https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0