<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rdf:RDF xmlns="http://purl.org/rss/1.0/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
<channel rdf:about="http://hdl.handle.net/11089/49402">
<title>Replay. The Polish Journal of Game Studies 09/2022</title>
<link>http://hdl.handle.net/11089/49402</link>
<description/>
<items>
<rdf:Seq>
<rdf:li rdf:resource="http://hdl.handle.net/11089/49405"/>
<rdf:li rdf:resource="http://hdl.handle.net/11089/49406"/>
<rdf:li rdf:resource="http://hdl.handle.net/11089/49404"/>
<rdf:li rdf:resource="http://hdl.handle.net/11089/49403"/>
</rdf:Seq>
</items>
<dc:date>2026-04-04T07:37:38Z</dc:date>
</channel>
<item rdf:about="http://hdl.handle.net/11089/49405">
<title>„Gamebook” wzbogacony literacką przeszłością – analiza gry paragrafowej „Dziady część V. Dziady, które nie spieprzają” autorstwa Mikołaja Kołyszki</title>
<link>http://hdl.handle.net/11089/49405</link>
<description>„Gamebook” wzbogacony literacką przeszłością – analiza gry paragrafowej „Dziady część V. Dziady, które nie spieprzają” autorstwa Mikołaja Kołyszki
Sowa, Julia
This article addresses issues showing the interconnectedness of the postmodern categories of pastiche and parody in relation to gamebooks. The first part of the text is a cross-section of the most important theoretical issues for the subsequent analysis of the gamebooks, starting with the presentation of their definitions, the most popular genres, and the basic division of such games. In relation to the issue of gamebooks, I also draw attention to the increasing intermediality of the contemporary works, as well as the importance of second-person narration. I also mention the genre of art games and briefly cite the work of one of their representatives, Anna Anthropy. I then discuss the postmodern categories of pastiche and parody and what they mean in relation to the past-present relationship. In the context of parody, I also mention Gérard Genette’s division of transtextual references between works. All the above-mentioned issues will be referred to when analysing the gamebook, which is a ‘semi-official’ continuation of Mickiewicz’s Dziady, combining a parodic take on folk culture with contemporary new media elements.; Artykuł porusza zagadnienia ukazujące powiązania postmodernistycznych kategorii pastiszu i parodii w odniesieniu do gier paragrafowych. Pierwsza część tekstu stanowi przekrój najważniejszych kwestii teoretycznych dla późniejszej analizy paragrafówki, zaczynając od przedstawienia jej definicji, najpopularniejszych gatunków, a także podstawowego podziału gier. W związku z problematyką gamebooków zwracam również uwagę na zwiększającą się intermedialność współczesnych utworów, a także znaczenie drugoosobowej narracji. Wspominam również o gatunku gier artystycznych (art games) oraz krótko przytaczam twórczość jednej z ich przedstawicielek – Anny Anthropy. Następnie omawiam postmodernistyczne kategorie pastiszu i parodii wraz z ich znaczeniem w zestawieniu z relacją przeszłość-teraźniejszość. W kontekście parodii wspominam również o podziale Gérarda Genette’a na transtekstualne odniesienia między utworami. Wszystkie wymienione zagadnienia znajdą odniesienie podczas analizy gry paragrafowej stanowiącej „półoficjalną” kontynuację Mickiewiczowskich Dziadów łączących parodystycznie ujętą kulturę ludową ze współczesnymi elementami nowych mediów.
</description>
<dc:date>2023-12-28T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://hdl.handle.net/11089/49406">
<title>Recenzja książki Joanny Pigulak „Gra w film. Z zagadnień relacji między filmem i grami wideo”, Universitas, Kraków 2022</title>
<link>http://hdl.handle.net/11089/49406</link>
<description>Recenzja książki Joanny Pigulak „Gra w film. Z zagadnień relacji między filmem i grami wideo”, Universitas, Kraków 2022
Prajzner, Katarzyna
What is the relationship between computer games and cinema? Why computer games tend to employ camera movement, shot-selection and framing similar to that used in the cinema? To what extent, though, is it useful to look at games more closely in the light of cinema? These are the central organising questions of Joanna Pigulak’s 2022 monograph Gra w film. Z zagadnień relacji między filmem i grami wideo. The book focuses very much on film-like quality of graphics and genres of computer games and explores the extent to which the tools of film analysis can be applied to them. The book argues persuasively that likeness between cinema and games is the reason for calling games virtual reality, what makes the main framework somewhat debatable. Pigulak’s great strength is in analysing fragments of computer games and demonstrating how differences between cinema and games are allowing for defining new qualities of interactive texts even when fundamentally similar building blocks are involved.
</description>
<dc:date>2023-12-28T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://hdl.handle.net/11089/49404">
<title>Computer games as a subject of psychological research – negative and positive aspects of gaming</title>
<link>http://hdl.handle.net/11089/49404</link>
<description>Computer games as a subject of psychological research – negative and positive aspects of gaming
Paleczna, Monika
Computer games are an interactive form of entertainment that is popular with younger and younger players. Therefore researchers are actively seeking information on the consequences of pursuing this type of pastime. At the beginning, the researchers’ attention was focused mainly on the negative aspects of gaming. Nowadays, more and more benefits related to this activity are being indicated. In 2014, Granic, Lobel and Engels published an article on the benefits of playing computer games. The researchers focused on four areas: cognitive, motivational, emotional, and social. They wanted to inspire new research on mental health benefits of gaming by pointing to various research reports they selected. This paper aims to present the research directions explored in recent years by researchers who strive to describe the positive and negative consequences of gaming. I present the main directions and examples of research in these areas, highlighting the ambiguity of the current results. Problematic areas related to gaming include aggression and violence, addiction, weakening of social relations, experiencing undesirable emotions, sexualization, racial prejudice, and racial discrimination. The indicated opportunities and benefits are the strengthening of cognitive, motor, emotional, and social competences.
</description>
<dc:date>2022-12-30T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://hdl.handle.net/11089/49403">
<title>(Post)pandemic academia, or rising from the ashes</title>
<link>http://hdl.handle.net/11089/49403</link>
<description>(Post)pandemic academia, or rising from the ashes
Jankowski, Filip
</description>
<dc:date>2023-12-28T00:00:00Z</dc:date>
</item>
</rdf:RDF>
