<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
<title>Replay. The Polish Journal of Game Studies 10/2023</title>
<link href="http://hdl.handle.net/11089/55669" rel="alternate"/>
<subtitle/>
<id>http://hdl.handle.net/11089/55669</id>
<updated>2026-04-04T02:59:37Z</updated>
<dc:date>2026-04-04T02:59:37Z</dc:date>
<entry>
<title>Recenzja książki Justyny Janik Gra jako obiekt oporny. Performatywność w relacji gracza i gry cyfrowej, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków 2022</title>
<link href="http://hdl.handle.net/11089/55708" rel="alternate"/>
<author>
<name>Chojnacki, Marcin M.</name>
</author>
<id>http://hdl.handle.net/11089/55708</id>
<updated>2025-06-13T01:43:33Z</updated>
<published>2023-12-30T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Recenzja książki Justyny Janik Gra jako obiekt oporny. Performatywność w relacji gracza i gry cyfrowej, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków 2022
Chojnacki, Marcin M.
Justyna Janik’s book takes up the topic of the materiality of video games and proposes analyzing it using a posthumanist perspective. The Author introduces the concepts of intra-action (Karen Barad) and bio-object (Tadeusz Kantor), which she uses as tools to describe the specificity of the relationship between humans and video games, which is a form of constant communication and sharing of agency between the player and the simulation elements. Janik’s book is an interesting study of the autonomy of the game object and the resistance it manifests. This provides an inspiring basis for reflection on the materiality of software, the occurrence of glitches, the preservation of games, the technical background of the game, and the traces left by other players.; Książka Justyny Janik podejmuje temat materialności gier wideo i proponuje jej analizę z posthumanistycznej perspektywy. Autorka prezentuje pojęcia intra-akcji (Karen Barad) i bio-obiektu (Tadeusz Kantor), które wykorzystuje jako narzędzia opisu specyfiki relacji człowiek – gra wideo, która jest formą ciągłej komunikacji i podziału sprawczości między graczem a elementami symulacji. Książka Janik jest interesującym studium autonomii obiektu gry i oporu, jaki on manifestuje. Publikacja stanowi też inspirującą podstawę dla refleksji nad materialnością oprogramowania, występowaniem błędów, archiwizacji gier, ich technicznym tłem i śladami pozostawionymi przez innych graczy.
</summary>
<dc:date>2023-12-30T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
<entry>
<title>Nostalgiczna twórczość fanowska. Wyjaśnienie kategorii demake</title>
<link href="http://hdl.handle.net/11089/55706" rel="alternate"/>
<author>
<name>Ziółkowski, Jakub</name>
</author>
<id>http://hdl.handle.net/11089/55706</id>
<updated>2025-06-13T01:43:29Z</updated>
<published>2023-12-30T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Nostalgiczna twórczość fanowska. Wyjaśnienie kategorii demake
Ziółkowski, Jakub
The purpose of this article was to describe the category of demake in detail, which is a popular form of artistic expression among video game fans. This was achieved through an analysis of grow journalism focusing on the selected issue and two groups on the Reddit platform that bring together people interested in creating and playing demakes. At the beginning of the text there is an introduction of the reader to the discourse and a presentation of the methodology. Essential terms in this work were demake itself, remake, retrogaming, nostalgia, fan practices and corporate image-making of technology. These aspects helped to understand the demake and develop a relevant theory. The broad view of the category is an attempt to reconcile the knowledge gained by other researchers with the practices, habits and language of gamers, which often deviate from the academic order.; Celem artykułu jest szczegółowe opisanie kategorii demake’u, który stanowi popularną formę ekspresji artystycznej fanów gier wideo. Artykuł analizuje publicystykę grową koncentrującą się na wybranym zagadnieniu oraz dwie grupy na platformie Reddit, które zrzeszają osoby zainteresowane tworzeniem demake’ów i graniem w nie. Terminy takie jak demake sam w sobie, remake, retrogaming, nostalgia i praktyki fanowskie oraz zwrócenie uwagi na tworzenie wizerunku technologii przez korporacje służą do zrozumienia badanej kategorii oraz wypracowania odpowiedniej teorii. Szerokie spojrzenie na kategorię demake’u jest próbą pogodzenia wiedzy zdobytej przez innych badaczy z praktykami, zwyczajami i językiem graczy, które często odbiegają od akademickiego porządku.
</summary>
<dc:date>2023-12-30T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
<entry>
<title>Zamieszkując inne ciała – zwierzęce postaci i awatary</title>
<link href="http://hdl.handle.net/11089/55707" rel="alternate"/>
<author>
<name>Mazur, Emilia</name>
</author>
<id>http://hdl.handle.net/11089/55707</id>
<updated>2025-06-13T01:43:32Z</updated>
<published>2023-12-13T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Zamieszkując inne ciała – zwierzęce postaci i awatary
Mazur, Emilia
This article explores the significance of phenomenological perspectives for animal games, as defined by Gunnar Eggertsson, in which the player’s character is meant to signal an animal. Using examples from games like Stray, Shelter 2, and Endling – Extinction is Forever, which treat animals as fully-fledged protagonists, I demonstrate how animal characters and avatars affect the gaming experience and broader human-animal relations outside of gameplay. The goal of this inquiry is to understand whether games can bring us closer to a better understanding of the animal Other by simulating its experiences and perspectives. This study utilizes the perspectives of critical animal studies and phenomenological philosophy to provide a deeper description and understanding of human players’ interactions with animal characters. It emphasizes the role of embodiment in shaping a transformative gameplay experience.; Poniższy artykuł dotyczy istotności perspektyw fenomenologicznych dla gier zwierzęcych, definiowanych w rozumieniu Gunnara Eggertsson’a, w których postać osoby grającej ma sygnalizować zwierzę. Przy użyciu przykładów gier takich jak Stray, Shelter 2 i Endling – Extinction is forever, traktujących zwierzęta jako pełnoprawnych protagonistów, wykazuję jak zwierzęce postaci i awatary oddziałują na doświadczenie grania, a także pozagrowe relacje ludzko-zwierzęce. Rozważania te mają na celu zrozumienie czy gry mogą zbliżać nas do lepszego rozumienia zwierzęcego Innego poprzez symulację jego doświadczeń i perspektyw. Niniejsze badanie wykorzystuje perspektywę krytycznych studiów nad zwierzętami i filozofii fenomenologicznej w celu głębszego opisu i zrozumienia interakcji ludzkich graczy ze zwierzęcymi postaciami. Podkreśla rolę ucieleśnienia w kształtowaniu transformatywnego doświadczenia rozgrywki.
</summary>
<dc:date>2023-12-13T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
<entry>
<title>Edukacyjne gry wideo w perspektywie kulturotwórczej na przykładzie serii „Komputerowej Gratki 3D”</title>
<link href="http://hdl.handle.net/11089/55705" rel="alternate"/>
<author>
<name>Krakowiak, Anna</name>
</author>
<id>http://hdl.handle.net/11089/55705</id>
<updated>2025-06-13T01:43:28Z</updated>
<published>2023-12-30T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Edukacyjne gry wideo w perspektywie kulturotwórczej na przykładzie serii „Komputerowej Gratki 3D”
Krakowiak, Anna
The article is an attempt to analyze a hitherto undescribed series of educational digital games for children „Komputerowa Gratka 3D” (Egmont Polska 2006– 2010) in terms of their cultural functions. For this purpose, the author adapts the methodology of new media studies in pedagogical sciences formulated by Janusz Gajda to the subject of games studies. She reflects on four selected titles in chronological order: Magiczna kula Papatki (2006), Przygoda w piramidzie (2007), Porwanie Łakomczucha (2008), Zaczarowana księga (2010). The conclusion reveals the predominant presence of the ludic and dissemination function of a variety of content, with positive and negative aspects.; Artykuł stanowi próbę analizy nieopisanej dotychczas serii edukacyjnych gier cyfrowych dla dzieci „Komputerowa Gratka 3D” (Egmont Polska 2006–2010) pod kątem kulturotwórczych funkcji. W tym celu autorka adaptuje metodologię badań nowych mediów w naukach pedagogicznych sformułowaną przez Janusza Gajdę na grunt groznawczy. Rozważań dokonuje na czterech wybranych tytułach w porządku chronologicznym: Magiczna kula Papatki (2006), Przygoda w piramidzie (2007), Porwanie Łakomczucha (2008), Zaczarowana księga (2010). Konkluzja ujawnia dominującą obecność funkcji ludycznej i upowszechniającej różnorodne treści z wyszczególnieniem zarówno pozytywnych jak i negatywnych aspektów.
</summary>
<dc:date>2023-12-30T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
</feed>
