<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
<title>Replay. The Polish Journal of Game Studies 05/2018</title>
<link href="http://hdl.handle.net/11089/30810" rel="alternate"/>
<subtitle/>
<id>http://hdl.handle.net/11089/30810</id>
<updated>2026-04-04T04:27:03Z</updated>
<dc:date>2026-04-04T04:27:03Z</dc:date>
<entry>
<title>PETSCII – A Character Set and a Creative Platform</title>
<link href="http://hdl.handle.net/11089/35407" rel="alternate"/>
<author>
<name>Reunanen, Markku</name>
</author>
<author>
<name>Heikkinen, Tero</name>
</author>
<author>
<name>Carlsson, Anders</name>
</author>
<id>http://hdl.handle.net/11089/35407</id>
<updated>2021-05-06T01:19:54Z</updated>
<published>2018-11-22T00:00:00Z</published>
<summary type="text">PETSCII – A Character Set and a Creative Platform
Reunanen, Markku; Heikkinen, Tero; Carlsson, Anders
PETSCII is the built-in character set used on 8-bit Commodore computers, such as the PET, C-64 and Plus/4. The character set and the BASIC environment provided an entry point to rudimentary graphic editing for a generation of hobbyists. Over the years PETSCII has been used for a variety of creative purposes: for example games, demos, telecommunications, videos, books and fine art have been created using the graphical symbols. Through the analysis of existing art works and our own hands-on project – a graphics editor – we dig deeper into the specific properties of the character set. In this article we show how the fixed symbols set the frame for what is possible and how, on the other hand, they provide grounds for creative experimentation, display of skill and recognizable styles.
</summary>
<dc:date>2018-11-22T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
<entry>
<title>Genologia lingwistyczna a badania nad komentarzem e-sportowym (problemy metodologiczne)</title>
<link href="http://hdl.handle.net/11089/35408" rel="alternate"/>
<author>
<name>Rzeźnik, Martyna</name>
</author>
<id>http://hdl.handle.net/11089/35408</id>
<updated>2021-05-06T01:19:53Z</updated>
<published>2018-11-22T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Genologia lingwistyczna a badania nad komentarzem e-sportowym (problemy metodologiczne)
Rzeźnik, Martyna
Video games are a crucial part of contemporary reality. Their popularity has contributed to the appearance of the esports scene, and thus to the emergence of a new media genre: the esports commentary. In this paper I apply Maria Wojtak’s method of genological research to analyze the esports commentary to the game sessions of Counter Strike: Global Offensive. In accordance with the author’s premises I examine four genre aspects. The first is structure, i.e., the delimitative framework as well as particular segments which make up the entire commentary. The next aspect, the pragmatic one, concerns the relationship between the addresser (commentator) and the addressee (Internet user). What is also needed is a description of the cognitive aspect, i.e., subject matter, valuation, and other elements of the genre’s lingual image of the world. The final aspect is the characteristic stylistic traits of the esports commentary, such as its colloquial nature, its emotionality, or its jargon vocabulary. The main conclusion of the paper is that it is suitable to adapt Maria Wojtak’s method to the research into esports commentary as a new media genre.; Gry komputerowe są niezwykle istotnym elementem współczesnej rzeczywistości. Ich popularność przyczyniła się do powstania sceny e-sportowej, a tym samym do zaistnienia nowego gatunku medialnego, jakim jest komentarz e-sportowy. W powyższym artykule ukazuję zastosowanie w analizie komentarza e-sportowego do meczów Counter Strike: Global Offensive metody badań genologicznych autorstwa Marii Wojtak. Zgodnie z założeniami autorki metody analizuję cztery aspekty gatunkowe. Pierwszym z nich jest struktura, a więc rama delimitacyjna oraz poszczególne segmenty, z jakich składa się cały komentarz. Kolejny aspekt, pragmatyczny, dotyczy relacji między nadawcą – komentatorem a odbiorcą – internautą. Dalej konieczny jest opis aspektu poznawczego, czyli tematyki, wartościowania i innych elementów tworzących językowy obraz świata, występujący w danym gatunku. Ostatnim aspektem są cechy stylistyczne charakterystyczne dla komentarza e-sportowego, takie jak potoczność, emocjonalność czy leksyka żargonowa. Główny wniosek płynący z artykułu wskazuje na stosowność zaadaptowania metody Marii Wojtak do badań nad nowym gatunkiem medialnym, jakim jest komentarz e-sportowy.
</summary>
<dc:date>2018-11-22T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
<entry>
<title>Gry jako moralne laboratorium. Gamifikacja dylematów moralnych bezzałogowych samochodów</title>
<link href="http://hdl.handle.net/11089/35406" rel="alternate"/>
<author>
<name>Maćkiewicz, Bartosz</name>
</author>
<author>
<name>Mamak, Wojciech</name>
</author>
<id>http://hdl.handle.net/11089/35406</id>
<updated>2021-05-06T01:19:54Z</updated>
<published>2018-11-22T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Gry jako moralne laboratorium. Gamifikacja dylematów moralnych bezzałogowych samochodów
Maćkiewicz, Bartosz; Mamak, Wojciech
The aim of this paper is to identify potential dangers and benefits of investigating moral intuitions about the autonomous vehicles (AVs), using gamified research tools. We argue that computer games facilitate constructing more ecologically valid experiments. Due to the increased validity, the experimental outcomes can represent the real-life mechanisms of decision-making more faithfully. Data extracted in this manner could be used in implementation of ‘moral modules’ in AVs built in the real world. In our paper we analyze selected experimental setups that use game-like elements and assess them in the light of current literature regarding the algorithmization of ethics and implementability of ethical frameworks in machines. We also show how this problem can be interpreted in an overarching conceptual scheme of Floridi’s ‘information ethics’.; Celem artykułu jest zidentyfikowanie potencjalnych korzyści oraz zagrożeń związanych z badaniem dylematów moralnych dotyczących autonomicznych pojazdów za pomocą gier i zgamifikowanych narzędzi badawczych. Gry komputerowe dają naszym zdaniem możliwość skonstruowania bardziej ekologiczne trafnych eksperymentów. Dzięki zwiększonej trafności, wyniki eksperymentów mogą lepiej odzwierciedlać rzeczywiste mechanizmy podejmowania decyzji moralnych. Dane w nich uzyskane mogą posłużyć w implementacji „modułów moralnych” w bezzałogowych pojazdach. W artykule analizujemy wybrane eksperynty wykorzystujace elementy gier komputerowych. Analizy te zestawiamy z dostępnymi w literaturze podejściami do problemu algorytmizacji etyki oraz implementacji moralności w autonomicznych maszynach. Pokazujemy również, jak można wpisać ten problem w bardziej ogólny schemat „etyki informacji” zaproponowany przez Floridiego.
</summary>
<dc:date>2018-11-22T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
</feed>
